[Schnäppchen der Woche] Book of Vile Darkness (D&D 4)

In genau dieser Sekunde eröffne ich eine neue Rubrik – das Schnäppchen der Woche. Ich hoffe, dass ich den Markt so gut beobachte, dass ich jede Woche ein Schnäppchen aus der Hüfte schießen kann.

Dieses Mal kriegt ihr das Book of Vile Darkness bei Bookdepository.com für lumpige 12,36 Euro.

Nur mal eben zum Vergleich:
Bookdepository.co.uk – 25,99 Euro
Amazon – 19,91 Euro
Sphärenmeister – 18,95 Euro (aber gerade nicht auf Lager)

Heinz-Con – Das Forum

Hier geht es zum Forum zur ersten Con des Uhrwerk Verlags (vom 9.-11.3.2012) – über Spielrunden- oder Demorunde-Anmeldungen bin ich nach wie vor froh!

Und jetzt! Ruft die 0190-666 666 an und MELDET… EUCH… AN…! *dominapeitschenknall*

Friss einfach nicht so viel, du fette Qualle! – Statusreport

Die Arbeit am ultimativen Nerd-Abnehmratgeber-Schrägstrich-Kochbuch läuft unaufhaltsam weiter und Markus produziert fleißig Bild um Bild. Meine Texte für die Gruppe der Metaller sind fertig – nun geht es weiter mit den Gamern – keine Ahnung woran Holger gerade bastelt – auf jeden Fall nimmt alles Form an.

Demnächst gibt es sämtliche Neuigkeiten zum Projekt und einen wöchentlichen Statusreport auf unserem Entwicklerblog: http://www.diefettenquallen.de/

Bei der schicken Illustration bin ich etwas unglücklich, dass die Manga-Anime-Abteilung in Holgers Zuständigkeitsbereich fällt. Aber man kann ja nicht alles haben.

Als kleinen Teaser kann ich ja schonmal den Aufbau des Buches posten, damit ihr wisst, worauf ihr euch einlasst.

Zuerst gibt es einen allgemeinen Teil, danach verabschiedet sich jeder in seinen Nerd-Bereich (wobei es nicht verboten ist, auch die anderen Teiel zu lesen) und bekommt dort Trainingseinheiten und Gerichte an die Hand, mit denen er sich so geannte „Nerdpunkte“ verdienen kann. Was es mit den Nerdpunkten auf sich hat? Im Abschluss folgt ein Abschnitt über das Nerdvana – das zu erreichen wohl unser aller Ziel sein sollte.

Doch dazu später mehr!

[Summoner Wars] 1. Deutsche Meisterschaft

Nun ist sie Geschichte – die erste Deutsche Meisterschaft in Summoner Wars. Und um ehrlich zu sein müssen wir sie „Offene Deutsche Meisterschaft“ nennen, da auch zwei Luxemburger anwesend waren.
Da – dem Termin geschuldet – nicht allzu viele Teilnehmer anwesend waren, haben wir nach dem Schweizer Turniermodus gespielt und es zeichnete sich schnell ab, dass die Partie der dritten Runde zwischen Jeff Peters (einem der beiden Gäste aus dem schnuffeligen Fürstentum) und mir den Meister hervorbringen würde. Jeff spielte die Gildenzwerge, ich die Höhlengoblins, was mir genau in den Kram passte, da ich die Höhlengoblins liebe. Wie es meist zwischen diesen beiden Fraktionen läuft, drängten die Goblins die Zwerge ordentlich in die Defensive und nacch nur 5 Spielrunden hatte der Beschwörer der Zwerge nur noch einen Trefferpunkt und es sah gar nicht gut aus um die kleinen bärtigen Racker. In zwei Runden bot sich sogar die Chance ihn zu töten, aber das Würfelglück war zu diesem Zeitpunkt auf Seiten der Zwerge. Irgendwann war dann mein Zugstapel leer und Jeff hatte noch 5 oder 6 Karten im Stapel und zudem einen Magiepunktestapel, der höher war, als der Kölner Dom. Alle Gebete „Hoffentlich ist nur noch Schrott im Stapel“ konnten nicht aufhalten, was nun kommen sollte, denn Jeff hatte noch zwei Mauern auf der Hand, die es Sneeks, dem Goblinbeschwörer unmöglich machten, sich den gegnerischen Beschwörer zur Brust zu nehmen und außerdem hatte er genügend Magie zur Verfügung, um den Champion Gror zu beschwören, der mit seinem Flächenschaden ganz schnell alle kleinen Goblin-Einheiten erledigte und anschließend Sneeks in den Goblinhimmel blastete…
Glückwunsch, Jeff und nochmal Vielen Dank an Stephan vom Zeitgeist, der uns seinen Laden zur Verfügung gestellt hat – immerhin hat es sich etwas gelohnt, weil sich Christian ein deutsches Grundet und eine englische Fraktion und ich auch noch eine englische Fraktion gekauft haben.
… und was die verrückten Luxis an Infinity-Kram aus dem Laden geschleppt haben, war auch nicht mehr feierlich.
Hier – für’s Protokoll – das Podium:
1. Jeff Peters
2. Christian Linnig
2. Moritz Mehlem

[Rezension] Finsterland – Almanach der Zauberkunst

Autoren: Georg Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 152
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 25 Euro
ISBN: 978-3-9503270-0-7
Nach dem Grundregelwerk nehme ich mir nun das darauf aufbauende Magieregelwerk vor – obwohl eigentlich „Magieregelwerk“ der falsche Ausdruck ist, es handelt sich eher um einen Leitfaden wie man Magie und Magier in die Welt Finsterland integriert. Man könnte es also eher als Quellenband ansehen, denn als weiteres Regelwerk.
Aufmachung: Die corporate identity ist gegeben – schon von Rücken und Cover/Backcover des schicken Hardcovers her erkennt man direkt, dass dieser Band zum System Finsterland gehört. Auf dem Titel ist eine von einer schwarzen Katze begleitete Dame im roten Kleid, die einen Totenkopf beschwört und auf irgendetwas oder irgendjemand hetzt. Den gesamten Überblick erhält man aber erst, wenn man das Buch komplett aufklappt, denn dann erkennt man, dass dieser Totenkopf eine Gruppe von drei Menschen attackieren soll, von denen zwei die Flucht ergriffen haben und der dritte eine Art Gegen- oder Schildzauber in die Schlacht führt. An der Wand neben der Lady in Red befindet sich ein Wanted-Poster in französischer Sprache, das glatt die Dame darstellen könnte. Ist sie also eine Böse, die versucht sich der Polizeigewalt zu entziehen?
… okay – ich habe mir den Steckbrief noch einmal genauer angesehen (die Schrift ist verdammt klein und verschwommen) und bin mir nun sicher, dass sich unsere Titeldame nicht in der Öffentlichkeit entblößt hat. So kann man sich irren.
Aber das Titelarrangement hat seinen Dienst getan und man kann sich die Welt gut vorstellen und eine Vielzahl von Ideen springen einen geradezu an. Gut gemacht.
Im Inneren ist alles wie gehabt. Klares Zweispaltenlayout, Illustrationen von unterschiedlichem „künstlerischem Wert“, obwohl ich mir einbilde, dass nun mehr Bilder aus einer Hand sind, was ja schonmal ein Schritt nach vorne wäre.
Inhalt: Wie gesagt – es finden sich kaum Magieregeln – eher Einbindungen der Magie in die Hintergrundwelt.
Auch hier gibt es klar getrennte Kapitel:
Nach einer Kurzgeschichte und einer kurzen Einleitung folgen die Kapitel Ein Leben als Magier, Berühmte Magier, Magische Universitäten, Einen Magier spielen, Spielleiten für magische Gruppen, Gegner und ein Beispielabenteuer.
Ein Leben als Magier bietet alle Informationen, die notwendig sind, um einen Magiercharakter zu erschaffen. Interessant ist hier, dass man auch kaum feste Regeln findet, sondern stattdessen viele Hintergrundtexte. Ich mag den Ansatz, viele Rollenspieler mögen damit aber auch gar nichts anfangen können.
Mein Lieblingskapitel ist Berühmte Magier, denn hier werden ein paar historische und kontemporäre Magiergrößen vorgestellt und – ihr werdet es erraten haben – zu jedem Magier gibt es zwei Abenteueraufhänger. Liest sich gut und inspiriert zum Schreiben eigener Abenteuer. Sehr gut! Setzen!
Ähnliches gilt für Magische Universitäten. Hier werden etliche Universitäten und zusätzlich noch magische Geheimorden vorgestellt. Wie gewohnt kurz geschildert und mit viel Raum um selbst kreativ zu werden. Ich denke ja ich würde der Gemeinschaft von Camuro beitreten…
Schick sind hier auch immer wieder kleine liebevolle Abschnitte wie der über die Stimulation der Zirbeldrüse. Das erhöht zwar die magische Energie, ist aber bei „echten“ Magiern verpönt. Und ZACK! Habe ich wieder einen finsteren kleinen Schwarzmarkt in einem verkommenen kleinen Park am Rande der Stadt vor meinem geistigen Auge.
Das Kapitel Einen Magier spielen bietet nun die regeltechnischen Grundlagen. Das verläuft analog zu den vorgestellten Organisationen im Grundregelwerk – hier wird die Vielfalt erweitert um: Druidenzirkel, Magische Inspektion und Okkultistenbünde.
In Spielleiten für magische Gruppen gibt es Vorschläge für kleine thematische Kampagnen. Neben Spielleitertipps wie man mit Mgiern in der Gruppe umgehen kann, gibt es noch neue magische Gegenstände, magische Komponenten und magische Orte. Habe ich schon erwähnt, dass das kurz und knapp geschieht und dazu einlädt, Material dafür zu erstellen?
Das Kapitel Gegner ist der absolute Hammer. Ich muss unbedingt den kennelernen, der sich den Wahnsinn aus dem Gehirn gedrückt hat. Alleine schon die Zufallserschaffung von Dämonen ist so abgedreht und es kommt so ein wahnsinniger Kram dabei raus, dass sich die Investition von 25 Euro schon locker ausgezahlt hat. Ich werde zu den Gegnern kein weiteres Wort verlieren, das müsst ihr euch selber angesehen haben. Alleine bei der kleinen Nebeninformation, dass der Reptilienpapst eigentlich „Papst Rubdalign“ heißt, habe ich Tränen gelacht. Ich fürchte ein paar der Monbster muss ich für Labyrinth Lord konvertieren und auf meine Gruppe loslassen – ich hoffe mal ich bekomme die dazu notwendige Erlaubnis. Abgerundet wird das Kapitel von Magie, die den Gegnern eigen ist.
Das Beispielabenteuer Der Herr der Sphären leistet gute Arbeit, wenn es darum geht, den magierelevanten Teil der Hintergrundwelt zu demonstrieren. Abenteuer sind ja eigentlich meine Leib- und Magen-Rubrik, trotzdem will ich nicht zu sehr auf diesem herumreiten, denn für mein Verständnis ist es viel zu stark gelenkt und man kann dem Plot kaum entkommen – da wären schon große Anstrengungen des Spielleiters vonnöten, um es auch nur minimal frei zu leiten. Ich vermute mal, dass der Sinn und Zweck des Abenteuers darin besteht, Setting und System in kurzer Zeit zu vermitteln – beispielsweise auf einer Con – und das gelingt ausgezeichnet.
Fazit: Sehr gut lesbarer Quellenband (und ich werde hier nicht auf den putzigen österreichischen Einschlag hinweisen), der dem Leser Finsterland weiter näherbringt und an fast jeder Stelle Abenteuer- und Setting-Aufhänger hat. Insgesamt ist das für mich die größte Stärke der Welt. Es wird vieles angedeutet und dennoch genügend Input gegeben, damit man sie sich gut vorstellen kann. Dem Spielleiter steht es also frei, mit diesen „unscharfen“ Elementen zu tun, was er tun möchte. Sprich: Er kann sich die Welt „zu eigen machen“.
Langsam werden die Welt und das System Finsterland komplett. Jetzt fehlt nur noch ein Buch, in dem die steampunkigen Elemente beschrieben werden und der Schritt vom Heartbreaker, der seine Schöpfer und eine Handvoll Freunde begeistert, hin zum kompletten System, das eine reale Chance auf dem Markt hat, ist getan.
Ich bin mal gespannt, ob die Autoren das auch so sehen und werde den Weg von Finsterland interessiert weiterverfolgen.

Wie das Leben so spielt, lädt Georg genau während ich hier schreibe, ein kleines Errata-Blatt für das Magiebuch hoch – seht es euch an, nachdem ihr das gute Stück entweder bei Amazon oder NOCH BESSER bei Roland, dem Sphärenmeister gekauft habt. Wie? Ihr habt das Grundregelwerk nicht? Auch da kann euch Roland weiterhelfen.

Angriff der Fungoide

 Gestern habe ich die Champignons für das traditionelle Raclette geschnitten und traf auf diese Kuriosität. Diese Monstrosität musste ich einfach für euch knippsen, einfach mal um zu zeigen was mich Tag für Tag rollenspielmäßig beschäftigt und inspiriert. Dieses Viech muss man sich einfach einen Hauch größer vorstellen und das DIng ist ein Weltklasse-Dungeonbewohner.
Und wie könnte ich ein Jahr besser starten, als mit etwas, das direkt am Spieltisch zu verwenden ist? Hier sind sie also – die Fungoide für Labyrinth Lord!
Fungoid (Pilzling)
Anzahl: 1W4+1 (3W20)
Gesinnung: Neutral
Bewegung: 60′ (20′)
Rüstungsklasse: 7
Trefferwürfel: 3+1
Angriffe: 1 (Anspringen oder Sporenwolke)
Schaden: 1W10 oder Spezial
Rettungswurf: K2
Moral: 9
Hortklasse: Keine
EP: 100
Die bis zu 5′ hohen Fungiode leben ingroßen unterirdischen Höhlensystemen, wo sie die Nährstoffe aus Boden und Wänden ziehen, um zu überleben. Zwingend notwendig ist für sie allerdings nur Wasser. Zu diesem Zweck können sie kurzfristig ein sehr dünnes Mycel bilden, das in feinsten Fäden Wasser, Erde und sogar Gestein durchdringt, um die Umgebung möglichst ideal auszunutzen und sämtliche Nährstoffe aufzunehmen.
Es gibt bei den Fungoiden keine zwei Geschlechter. Jeder Fungoid bildet Sporen, die er entweder gezielt ausstoßen kann, oder die unfreiwillig ausgestoßen werden, wenn der Pilzling gestoßen oder geschlagen wird. Im Kampf muss bei jedem Schaden, der dem Fungoiden zugefügt wird (außer dem durch Feuer oder Kälte) gewürfelt werden, ob die Sporen ausgestoßen werden. Dies ist bei 1-2 auf einem W6 der Fall.
Fungoide leben in einer rudimentären Gesellschaft mit einer gewissen Schwarmintelligenz zusammen. Die Pilzlinge besitzen keine Augen oder Ohren, keinen Geruchssinn und keinen Geschmackssinn, sie sind einzig und allein auf ihren Tastsinn angewiesen. Sie können einfache Gefühle wie „Hunger“ oder „Angst“ dadurch ausdrücken, indem sie sich aneinander reiben. Wird es einer Gesellschaft zu eng (gibt es also zu viele Kontakte, die „Kein Platz“ vermitteln), so werden zwischen 2 und 5 Fungoide ausgesandt, die sich auf den Weg machen, um ein neues Siedlungsgebiet zu finden. Sind sie erfolgreich, bleibt einer vor Ort, um die Stelle in Besitz zu nehmen, die anderen kehren zurück und bringen einen Teil der Gemeinschaft mit, um die neue Region zu besiedeln.
Fühlen sich Fungoide bedroht, so versuchen sie sich zu ihrer Gemeinschaft zurückzuziehen. Gelingt dies nicht, springen sie ihren Gegner an, um ihm so durch den Aufprall Schaden zuzufügen, ihn also zu vertreiben oder einfach mit der schieren Zahl ihrer Angriffe zu töten. Ganz besonders fürchten sie Feuer und große Kälte. Stehen sie einem Gegner gegenüber, der mit diesen Elementen im Bunde ist, weichen sie so weit vor ihm zurück wie nur irgend möglich und greifen nur in der größten Bedrängnis an.
Neben der tatsache, dass die Sporen versehentlich ausgestoßen werden können, ist es dem Fungoiden auch möglich, sie gezielt auszustoßen. Die Sporen verteilen sich recht schnell in einer Kugel mit 20′ Radius um den Pilzling herum und jeder, der sich in diesem Bereich befindet, ist zuerst einmal für 1W4 Runden blind und muss zusätzlich einen Rettungswurf gegen Gift oder Tod machen, um nicht so viele der Sporen einzuatmen, dass diese sich im Blutkreislauf festsetzen können, denn ansonsten nimmt er so lange Schaden, bis der Organismus die Fremdkörper erfolgreich bekämpft hat, sprich, bis endlich ein Rettungswurf gelingt. In der ersten Runde nimmt das Opfer einen Punkt Schaden, in der zweiten Runde 2 und so weiter…
Es ist leicht, sich vorzustellen, warum Abenteurer um von Fungoiden bewohnte Höhlen einen großen Bogen machen, denn sind diese erst einmal „in Kampfeslaune“, denn dutzende Hüpfender und Sporenwolken ausstoßender Pilze auf „Beinen“, ist nichts, was man gerne aus der Nähe erlebt. Kleinere Kundschaftergruppen sind allerdings ein äußerst lohnenswertes Angriffsziel, denn ihr „Fruchtfleisch“ ist sehr schmackhaft und hält sich 1W6 Tage lang, was es zum idealen Reiseproviant macht. Außerdem tut man so allen Bewohnern der Unterwelt einen großen Gefallen, denn diese Gruppe kann schon einmal nicht dafür sorgen, dass eine neue Höhle von den expansiven Pilzlingen bewohnt wird.