[Maskenspiele und Kabale] Goldfieber

Und hier folgt auch schon Teil 2 meiner Kurzbesprechungen der Abenteuer in der Horasreich-Anthologie. Habe heute 4 Stunden in einem Krankenhaus gesessen und konnte das Abenteuer, das ich bisher nur überflogen hatte, nochmal konzentriert auf Schwachstellen abklopfen.
Liebe DSA-Fans, die ihr über Nandurion oder DSA-Updates hierherkommt: Ich komme nicht vom System DSA her und habe gerade in den 90ern die Tatsache gehasst, dass seine Autoren häufig versucht haben, Geschichten durchzuprügeln, in denen die Helden eher an der Peripherie standen und keine wirklichen Auswirkungen auf den Fortgang des Abenteuers hatten. Ich bin da eher Anhänger kleiner Szenarien, in denen möglichst viele Rahmenbedingungen möglichst präzise festgelegt sind, um den Meister auf alle Eventualitäten vorzubreiten, sprich: Die Welt ist in den Rubriken beschrieben, die nötig sind, um das Abenteuer in jeder Situation zu leiten – egal, wie auch immer die Helden handeln.
Gibt es also einen Weg, das Goldfieber zu heilen? Ganz ehrlich? Keine Ahnung. Ich glaube ich könnte das Ding nicht leiten. Zumindest so, dass ich selber damit zufrieden wäre. Aber es hat ja den Goldenen Becher von Hannover 2009 gewonnen – muss als irgendwo Qualitäten haben.
Was also gefällt mir gut? Prima ist, dass man es mit 3 verschiedenen Fraktionen spielen kann. Daumen rauf! Das erhöht die Menge an Auswahlmöglichkeiten, die die Spieler haben. Auch gut gefällt mir der Schnitzeljagdcharakter allgemein, auch wenn er gleichzeitig eine große Schwachstelle der ganzen Geschichte ist.
Immer wieder können die Helden so auf die Teilnehmer der anderen beiden Expeditionen treffen, aber wie und wo das geschieht, liegt völlig in der Hand des Meisters. Hätte ich das Abenteuer geschrieben, so könnten sich die Charaktere frei in der Umgebung bewegen und die Reise würde nicht komplett erzählerisch gelöst. So kann man (wenn man mithält, wo die Helden sich gerade befinden) genau festlegen zu welchem Zeitpunkt die anderen Expeditionen sind und ob sie an einem Ort schon waren, erst später dorthin gelangen oder zeitgleich mit den Helden auftauchen. Sprich: Designansatz: „Welt darstellen“ versus „Geschichte erzählen“. So steht die Geschichte des Abenteuers nicht vorher fest und wird von den Abenteuern erst geschrieben.
Ein weiteres klassisches DSA-Problem ist der Umgang mit Dungeons. Die Mordgruben an der Gugella sind dermaßen uninspiriert und unspannend. Das macht echt keinen Spaß und ich könnte das so auch nicht leiten. Kein Wunder, dass Otto-Normal-DSAler Dungeons nicht mag. Nicht nur, dass das Teil nicht mit Leben gefüllt wird, die Beschreibung erfolgt auch mitten im Fließtext und die Raumbeschreibungen sind auf zwei komplett unterschiedliche Textpassagen verteilt. Das ist völlig unpraktisch und hart an der Grenze zu unspielbar. Warum wird der Dungeon nicht an einer Stelle genau beschrieben und an der zweiten nur kurz verwiesen? Sehr mysteriös.
Problematisch sehe ich auch die Gelenkstellen – oft gibt es keine präzisen Hinweise wie die Schnitzeljagd weitergeht, sondern alles bleibt recht schwammig und muss mit viel Arbeit durch den Meister ausgearbeitet werden. 
Wie schon oben beschrieben ist der gesamte Reiseteil problematisch, bleibt er doch völlig schwammig und besonders der Abschnitt „Von Vor- und Nachteilen im Gebirge“ zeugt fast schon von Hilflosigkeit: „Achten Sie bei der Reise unter Zeitdruck im Gebirge darauf, welche Ausrüstung… besitzen und nutzen Sie Proben oder die Werte in den Talenten Klettern, Orientierung und Wildnisleben dazu, um das Rennen zum Kloster dynamisch zu gestalten.“ Herrje! Da stehe ich als Meister total im Regen und soll mir Krempel aus den FIngern saugen, während die Spieler mir (zu Recht) „Meisterwillkür“ vorwerfen.
Eine große verpasste Chance ist das verlassene Kloster. Davon hätte ich gerne eine Karte und noch ein paar schicke kleine Details, entweder historische Fakten, die man erfahren kann, interessante Gegenstände und vielleicht ein paar Gegner oder Interaktionspartner. Habe ich schon gesagt, dass „DSA keine Dungeons kann“? 😉 Dieses Teil sieht schon von der Illu her so cool aus, dass es viel zu schade ist, um im Spiel dermaßen unterzugehen.
… für das Ende bin ich sogar schlichtweg zu dumm! Ich kapiere nicht wie das Ding genau enden soll – beziehungsweise warum. Aus spoilertechnischen Gründen kann und will ich hier nicht genauer darauf eingehen, aber ich habe es jetzt viermal gelesen und verstehe einfach nicht genau was da wie warum passieren soll und weshalb die Helden darauf reagieren sollen wie vorgesehen.
Fazit: Ein schönes Abenteuer mit ein paar kleineren historischen Enthüllungen und netten Ideen und ein paar umso größeren Löchern.
(Und es sei hier nochmal gesagt – die Löcher sind für mich da. Vermutlich sieht sie der durchschnittlich erfahrene Meister gar nicht oder sie existieren für ihn nicht und ihm gelingt es problemlos das Abenteuer zu leiten ohne mit seinen SPielern oder seinem Gewissen in Konflikt zu geraten…)

Kürzestes Duell aller Zeiten!

Ganz vergessen zu schreiben. Ich schüttele immer noch alle paar Stunden mal den Kopf und grinse fröhlich hinein.
Bei unserer AD&D 2-Forgotten Realms Runde am Dienstag hatten wir es mit einem Echsenmenschenstamm zu tun, den mein Charakter (Zarox, Dieb 4. Stufe) ausnahmsweise mal ohne gewaltige Schlachtplatte zur Zusammenarbeit bringen wollte. Der Häuptling überragte uns zwar alle locker, aber es kostete nicht viel Mühe, ihn in einen Zweikampf mit einem unserer Berserker hineinzuquatschen.
Der Spielleiter grinsste schon fies und der Spieler des eher unfreiwillig in die Lage geratenen Berserkers schluckte merklich.
Der Kampf dauerte allerdings nicht lange – der Mörderdreizack des Echsis (der – wie wir später erfuhren – amtliche 3W6+3 Schadenspunkte gemacht hätte) verfehlte die Rüstungsklasse des Berserkers denkbar knapp um einen Punkt und konnte seine Rüstung nicht durchdringen. Nun waren die beiden Angriffe des Berserkers angesagt – ZWANZIG! Kritischer Treffer, was in unserer Runde doppelten Schaden bedeutet. Der Häuptling war auch noch übermenschengroß, der Trefferwurf war ein Erfolg – VIERUNDVIERZIG Punkte Schaden. Kawumms. Der Echsenmensch schaute schonmal schöm blöd aus der Wäsche, stand aber noch. Angriff 2 – ZWANZIG! Der nächste kritische Treffer und dieses Mal nur SECHSUNDDREISSIG Punkte Schaden.
Das war’s! ich glaube 80 Punkte Schaden in einer Runde habe ich noch nie gesehen! Das ist ja fast schon D&D 4-Style!
Krass, Alter! Der Echsenmenschenstamm fand uns auf jeden Fall mehr als beeindruckend und es gab kein weiteres Blutvergießen mehr…

[Maskenspiele und Kabale] Tyrann der Tiefe

Ich habe jemandem versprochen, mir die Anthologie mal genauer anzusehen und will nach und nach mal die 4 Abenteuer durchhecheln – beginnen werde ich (Wer hätte es gedacht?) mit dem ersten Abenteuer „Tyrann der Tiefe„. 
Das Teil spielt auf den Zyklopeninseln und zur Geschichte kann man kurz zusammenfassen, dass die Helden ein Seeungeheuer „ausschalten“ müssen.
Ich schicke das Fazit schonmal vorweg, dass absolut lobenswert festgestellt werden muss, dass nur ganz wenige Stellen vorkommen, an denen der Meister handwedeln muss, da eigentlich alle wichtigen Informationen gegeben sind und fast alle Situationen bedacht und spielrelevant behandelt wurden. Dafür ein Lob an dieser Stelle.
Insgesamt ist das Abenteuer recht konventionell und hält eigentlich nur die Identität des Ungeheuers als Überraschung für die Helden bereit. Man kann dieses „konventionell“ aber natürlich positiv als „grundsolide“ bezeichnen, denn das Abenteuer wird auf jeden Fall funktionieren und der Meister muss sich keine Dinge aus den Fingern saugen, um sich „Meisterwillkür“ (Ich liebe dieses Wort!) vorwerfen lassen zu müssen.
So wurde ich beispielsweise an der Stelle positiv überrascht, als der Walfänger sich aufmachen will, um den Drachen zur Strecke zu bringen. Ich dachte gerade: „Und was ist, wenn die Helden ihn begleiten wollen, ihr Deppen!“, als ich den Kasten an der Seite erblickte, der sich eben dieser Möglichkeit annahm. Glück gehabt.

Auch die beiden Rätsel sind durchaus angemessen (wobei ich persönlich das Verschiebe-Rätsel als etwas „aus dem Hut gezaubert empfinde) und gut schaffbar – sogar das mathematische Orts-Findungs-Rätsel.

Leichte Kritik möchte ich noch an den Handouts anbringen. Die sind hart an der Grenze zum „Cthulhu-Pseudo-Handout“ – bloß etwas kürzer. Sprich: Auch ein dressiertes Meerschweinchen, das man über das Blatt jagt, sieht auf den ersten Blick woran es im jeweiligen Handout geht. So bleibt ein minimaler stylisher Effekt, aber eigentlich gar keiner, der die Spielspannung steigern würde.

Insgesamt startet die Anthologie mit einem (für DSA-Verhältnisse) sehr präzise beschriebenen Abenteuer, das alle entscheidenden Spielwerte enthält und oft auch mitdenkt, um den Meister nicht im Regen stehen zu lassen. Klar. Es ist absolut gradlinig, aber die Tatsache, dass es kaum Bewegung nach rechts oder links geben wird, liegt vor allem darin begründet, dass es sich aus der Inneren Logik entwickelt und nicht, weil die Helden in eine Richtung geprügelt werden.