"D&D ist das System für Dungeons"

Ich bin sicher, dass ich es schonmal irgendwo geschildert habe, aber natürlich finde ich nicht mehr wo, daher muss ich tatsächlich einen neuen Beitrag verfassen – und zwar um ein Versprechen einzulösen, das ich hier indirekt gegeben habe.
In dem verlinkten Thread wird die These aufgestellt, dass DSA das System für Reiseabenteuer ist und D&D das System für Dungeons.
Das möchte ich mal – zumindest für die Jahre 1983/84 bis 1987 und den deutschen Markt – von D&D-Seite her aufdröseln, denn der Satz, den ich unauffällig als Überschrift verwurstet habe, greift so natürlich etwas zu kurz. Ihr habt gelesen von welchen Jahren ich spreche, also kommt mit gar nicht erst mit D&D 3 oder 4…
Ende 1983 erschien die rote D&D Basis-Box – sie enthielt die Regeln für Charaktere der Stufen 1 bis 3 und befasste sich vom Regelwerk her vor allem mit dem Krauchen durch düstere Gewölbe – es gab aber auch „genrebildende“ Abenteuer wie „Festung im Grenzland“, wo man eine begrenzte Spielwiese zur Verfügung hatte, auf der sich mehrere Abenteuerorte – allen voran natürlich die Chaoshöhlen – befanden. Auch hier konnte man sich frei im Gelände bewegen und es gab Regeln und Tabellen dafür, wie schnell die Reise ging und wem oder was man dort begegnen konnte. Das Hauptaugenmerk lag allerdings deutlich auf den Dungeons – klarer Fall.
Wenig später – 1984 – erschien das blaue Experten-Set für die Stufen 4 bis 14. Neben neuen Charakterregeln richtete sich das Hauptaugenmerk weg vom Dungeon (der natürlich immer noch wichtiges Element blieb) hin zu einerseits Wildnisabenteuern (sprich: Reisen) und andererseits Stadtabenteuern.
Ab Stufe 9 konnten die Spieler dann ihre eigenen Baronien erhalten, das politische Spiel wurde allerdings in den Experten-Regeln noch nicht allzu ausführlich beschrieben. Erstmals wurden auch im Regelwerk ein kleiner Ausschnitt einer Welt geschildert, der dann in Ausbau- und master-Set weiter ausgebaut wurde.
Das folgte dann 1986 im türkisen Ausbau-Set. Die Regeln für die Stufen 15-25 beschäftigten sich vor allem mit der Verwaltung von Reichen und mit Massenkampfregeln – falls die Mittel der Politik mal nicht ausreichen würden.
Ein Jahr später (1987) gab es dann das schwarze Master-Set, das nun (im ganz groben Pinselstrich) die gesamte Welt vorstellte, die die Charaktere (die mittlerweile die nötige Macht dazu besaßen) auf ganzer Linie retten konnten.
Auf Englisch gibt es noch das goldene Immortals-Set, das es ermöglicht Unsterbliche zu spielen, die die Geschickte ganzer Welten steuern. (Dafür war ich aber intellektuell nie reif genug und bin auch vor 6 oder 7 Jahren noch in einer englischsprachigen Online-Runde gescheitert, weil ich einfach geistig/philosophisch nicht mitkam.)
Kurzgesagt: „Das System für Dungeons? My ass!“

9 Gedanken zu „"D&D ist das System für Dungeons"“

  1. Wie treffend 😉 Ich muss gestehen, ich halte von (A)D&D persönlich auch wenig.

    a) ist es mehr Hack&Slay als Charakterdarstellung
    b) ist der Tabletop-lastige Trend, der seit neuestem zugeschlagen hat, so gar nicht mein Fall. Ich bin Tabletopper, ich war LARPer und ich bin Tischrollenspieler. Aber irgendwie fühlt es sich falsch an Tabletop (Statistik und Mathematik) und Rollenspiel (Darstellung, charakterliche Tiefe) zu vermengen

    Roger von teilzeithelden.de

  2. Um noch was dazu zu sagen:
    Wir haben zu 90% reinstes Storytelling mit D&D gespielt und nur zu 10% in etwas Dungeons gehackt.

    Mit D&D ist alles möglich.

  3. Wobei in dem verlinkten Thread ja die Betonung auf dem "das" lag (D&D ist DAS System für Dungeons), und das stimmt ja schon irgendwo. Wenn ich Dungeon Crawl betreiben will, würde ich jedenfalls kaum zu einem anderen System greifen.

    Du hast aber natürlich völlig Recht, dass D&D nie "nur" Dungeon war.

  4. D&D, das System für Dungeons, das noch viel mehr kann… Im Ernst, find immer lustig, was Leute dnD anhängen, die das selbst nie gespielt haben.

    @Roger: Und Tabletop und Visualisierung im Rollenspiel hat imho außer ein paar oberflächlichen Gemeinsamkeiten (man nutzt Miniaturen) wenig miteinander gemein. aber gut, dass muss ja nicht jeden begeistern …

  5. Experten und vor allem Ausbau Set waren quasi revolutionär. Während DSA'ler immer von Charakterentwicklung und echtem Rollenspiel faselten, hatten D&Dler schon für alles Regeln an der Hand.

    Wir hatten unglaublichen Spaß mit dem Managen des ersten Charakterreichs – das werde ich nie vergessen.

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