
[AD&D 2] Die Feste des Rauros

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3 Die Tränke vermischen sich zu einem tödlichen Gift (Tod, geschaffter RW = 25 TP verlieren)
4-9 Beide Tränke wirken nicht.
10 Die Tränke vermischen sich zu einem wirksamen Gift (1W10 Schaden, RW = halbiert).
11 Die Tränke vermischen sich zu einem Flugtrank (keine Chance zu Steuern, Dauer 1W10 Phasen).
12 Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Langlebigkeit (LL S. 118)
13 Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Unverwundbarkeit (LL S. 119)
14 Die Tränke vermischen sich zu einem schweren Rauschgift (1W4 Tage dauernde Halluzinationen).
15 Die Tränke vermischen sich und werden zu normalem Wasser.
16 Die Tränke vermischen sich und heilen den Charakter komplett (Gift, Trefferpunkte, Fluch…)
14-17 Die Wirkung des ersten Trankes wird aufgehoben, der zweite wirkt normal.
18-21 Der erste Trank wirkt normal, der Körper ignoriert den zweiten Trank.
22-28 Beide Tränke wirken normal.
29-30 Beide Tränke wirken doppelt so effektiv.
Wobei das jetzt nur die Faustregel ist. Heiltränke beispielsweise behandle ich so, dass sie direkt wirken und keine anschließende Wirkdauer haben.
Ich versuche mich einer Antwort mal mit einem Brainstorming zu nähern:
– PLUS: DSA-Fans sind mit im Boot
– MINUS: Viele DSA-Fans spielen DSA wegen Aventurien und interessieren sich nicht für Myranor
– PLUS: Es handelt sich nicht um klassische Mittelalter-Fantasy
– MINUS: Viele Elemente wirken irgendwie aufgesetzt, die sich krampfhaft von EDO absetzen sollen.
– PLUS: Seit Uhrwerk das Setting betreut erscheint wieder häufiger neues Material.
– MINUS: Gerade die von den Fans herbeigesehnten Sachen lassen auf sich warten.
– PLUS: Eingefleischter, aber treuer Kreis an Fans und Spielern
– MINUS: Sehr wenige tatsächliche Autoren, die an vielen wichtigen Publikationen arbeiten.
– PLUS: Einsteigerfreundlicher als der große Bruder DSA
– MINUS: Es werden immer noch DSA-Produkte benötigt, um in Myranor zu spielen.
– PLUS: Coole Sachen wie Fokus auf einer griechisch-römischen Antike (inklusive Politik) oder Magotechnik
– MINUS: Ausgelutschte Elemente wie dieses ganzen Tierhybriden
– PLUS: Keine Einschränkung durch einen Metaplot
– MINUS: Keine Identitätsstiftung durch gemeinsam „erlebte“ Geschichte
… wenn man von Trey’s Old School RPG Blogger Advancement Table ausgeht.
Mal sehen, ob man das irgendwie ins Deutsche übertragen kann:
Der berühmte, in Dolmvay ansässige, Magier Gorn Barg, hat vor vielen, vielen Jahren mehrere Sortimente von Steinen erschaffen, die es auch ermöglichen auf eine große Entfernung hin (je nach Set bis zu 1W4 Kilometer weit) und durch die verschiedensten Materialien hindurch zu kommunizieren. Der Träger des etwa faustgroßen durchsichtigen Steins kann Dinge empfangen, welche die Sinne der Träger der roten, blauen und grünen Steine wahrnehmen. Die abhängigen Steine passen sich, wenn sie offen getragen werden, an die Sinne der jeweiligen Person an, die sie trägt und übermitteln die Sinneseindrücke an den durchsichtigen Stein.
Vor einigen Tagen kam im DS-Chat die Frage auf, wie denn ein Detektivabenteuer zu schreiben sei. Meiner Meinung nach sind Detektivabenteuer die Königsklasse des Abenteuerschreibens und ich wollte mal meine Gedanken sammeln und ein paar Dinge zu virtuellem Papier bringen, die in meinen Augen wichtig sind. Nun, mir ist klar, dass es etliche Ansätze gibt, die man beim Design verfolgen kann, daher weise ich darauf hin, dass ich hier kein großes Fass aufmachen will, sondern einfach nur skizzieren möchte, was in meinen Augen zu beachten ist.