[AD&D 2] Die Feste des Rauros

Ich habe mal etwas in meinen Ordnern geblättert und bin selber beeindruckt wie viel Zeit ich in der „heißen Phase“ meines Studiums mit Rollenspiel verplempert habe, sprich: die Abteilung „Jugendsünde“ wird hier auf’s Brutalste strapaziert.
Ich habe mal stundenlang gescannt und in PDFs umgewandelt und hier ist das Ergebnis – eine klassische Jugendsünde für AD&D 2: DIE FESTE DES RAUROS – Ein Abenteuer für Charaktere der 1.-3. Stufe.
Wie man sieht, hatte ich schon immer den Traum irgendetwas von meinem Kram zu publizieren und habe mirecht Mühe gegeben sauber zu schreiben und zu zeichnen.
DIE FESTE DES RAUROS hat die Kennung FRA2. Ich tippe mal, dass das für „Forgotten Realms Abenteuer“ steht. Leider finde ich Teil 1, auf den sich auch die Einleitung bezieht, nicht mehr, aber die Folgeteile sind teilweise noch fein säuberlich abgeheftet:
FRA2.5 Der verdrehte Turm
FRA3 Das Loch im Alten Schädel
FRA6 Cavenauth
FRA7 Out of Shadowdale
Ich erinnere mich noch dunkel, dass diese FRA-Reihe in und um Shadowdale spielte und etwa 5 oder 6 Stufen abgedeckt hat. Klasse! Es ist erst fluffige 12 Jahre her, dass ich das Abenteuer geschrieben habe und  das Ding ist von solch erfrischender Naivität, dass ich gerade ein bisschen Mitleid mit mir habe…
Wahrscheinlich wage ich es gar nicht, die anderen Teileauch zu scannen. 😉
P.S.: Wer im Übrigen gewisse Parallelen im Dungeonaufbau zum „Castle Mistamere“ aus der roten Basis-Box von 1983 zu erkennen glaubt, liegt definitiv nicht sehr falsch. Das war auch mein erster Gedanke, als ich die Dungeonkarten gesehen habe.

[LL] Von den Wechselwirkungen magischer Tränke…

Im LL-Forum fragte Horst, was passieren würde, wenn man einen zweiten Trank zu sich nimmt, während ein anderer noch im System (1W6+1 Runden) wirkt – nun, dazu habe ich vor vielen, vielen, vielen Jahren mal eine kleine Tabelle gebastelt, die auch heute noch zum Einsatz kommt, wenn ich daran denke, sie zu verwenden…
Außerdem will ich auch der Forderung nachkommen, dass deutsche Rollenspielblogger mehr direkt im Spiel Anwendbares posten sollen – here we go, ich tippe sie mal ab, denn sie existiert nur in einem alten Ordner:
3W10     Effekt

3      Die Tränke vermischen sich zu einem tödlichen Gift (Tod, geschaffter RW = 25 TP verlieren)
4-9     Beide Tränke wirken nicht.
10     Die Tränke vermischen sich zu einem wirksamen Gift (1W10 Schaden, RW = halbiert).
11     Die Tränke vermischen sich zu einem Flugtrank (keine Chance zu Steuern, Dauer 1W10 Phasen).
12     Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Langlebigkeit (LL S. 118)
13     Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Unverwundbarkeit (LL S. 119)
14     Die Tränke vermischen sich zu einem schweren Rauschgift (1W4 Tage dauernde Halluzinationen).
15     Die Tränke vermischen sich und werden zu normalem Wasser.
16     Die Tränke vermischen sich und heilen den Charakter komplett (Gift, Trefferpunkte, Fluch…)
14-17     Die Wirkung des ersten Trankes wird aufgehoben, der zweite wirkt normal.
18-21     Der erste Trank wirkt normal, der Körper ignoriert den zweiten Trank.
22-28     Beide Tränke wirken normal.
29-30     Beide Tränke wirken doppelt so effektiv.

Wobei das jetzt nur die Faustregel ist. Heiltränke beispielsweise behandle ich so, dass sie direkt wirken und keine anschließende Wirkdauer haben.

Warum spielt man Myranor?

Seit etwa 2 Jahren beschäftige ich mich ja (seit 1986 erstmals wieder) mit DSA und seit einiger Zeit interessiert mich auch der irgendwie „unterrepräsentierte“ aventurische Schwesterkontinent Myranor.
Daran erkennt man, dass es sich bei diesem Blogeintrag nur um eine Momentaufnahme handeln kann, ich habe nicht die geringste Ahnung von der Genese des Settings und habe lediglich retrospektiv beobachtet, wie Myranor entstanden ist und sich entwickelt hat, ich habe die Entwicklung nicht verfolgt, während sie sie vollzogen hat.
Die Frage, die ich mir nun stelle, steht schon in der Überschrift:
Warum spielt man Myranor? beziehungsweise: Wen spricht das Setting an? oder Was bringt einen dazu, Geld für die Produkte zu bezahlen?

Ich versuche mich einer Antwort mal mit einem Brainstorming zu nähern:

– PLUS: DSA-Fans sind mit im Boot
– MINUS: Viele DSA-Fans spielen DSA wegen Aventurien und interessieren sich nicht für Myranor

– PLUS: Es handelt sich nicht um klassische Mittelalter-Fantasy
– MINUS: Viele Elemente wirken irgendwie aufgesetzt, die sich krampfhaft von EDO absetzen sollen.

– PLUS: Seit Uhrwerk das Setting betreut erscheint wieder häufiger neues Material.
– MINUS: Gerade die von den Fans herbeigesehnten Sachen lassen auf sich warten.

– PLUS: Eingefleischter, aber treuer Kreis an Fans und Spielern
– MINUS: Sehr wenige tatsächliche Autoren, die an vielen wichtigen Publikationen arbeiten.

– PLUS: Einsteigerfreundlicher als der große Bruder DSA
– MINUS: Es werden immer noch DSA-Produkte benötigt, um in Myranor zu spielen.

– PLUS: Coole Sachen wie Fokus auf einer griechisch-römischen Antike (inklusive Politik) oder Magotechnik
– MINUS: Ausgelutschte Elemente wie dieses ganzen Tierhybriden

– PLUS: Keine Einschränkung durch einen Metaplot
– MINUS: Keine Identitätsstiftung durch gemeinsam „erlebte“ Geschichte

Okay, das bringt mich bei der Beantwortung irgendwie nicht weiter, es zeigt mir nur, was Patric Götz und seine Jungs (und Mädels) für einen Spagat hinlegen müssen, um das Setting erfolgreich weiterzuführen.
Vielleicht bringt die Gegenüberstellung mich doch weiter, denn im nächsten Schritt könnte ich die Pluspunkte mit den Negativpunkten verbinden und daraus „Forderungen“ herausarbeiten, die das Setting erfüllen müsste, um nicht nur zu überleben, sondern auch neue Fans hinzugewinnen zu können. Auch eine Reihung nach (von mir eingeschätzter Dringlichkeit) ist hier sinnvoll.
  1. Myranor als „zu erforschender“ Kontinent muss ebenso Grundidee bleiben, wie es vermieden werden muss, in die aventurische Metaplotfalle zu tappen – was es aber nicht „verbietet“, politisch oder geschichtliche relevante Themen in Abenteuern oder Quellenbänden abzuhandeln.
  2. Die Abgrenzung zur klassischen Mittelalter-Fantasy muss bestehen bleiben, ohne selber in Klischees zu verharren. Man muss sich auch von unbeliebten oder zu aufgesetzt wirkenden Elementen trennen können.
  3. Die Chance sollte genutzt werden, ein besser strukturiertes DSA (vielleicht ebenfalls mit ein paar abgeschnittenen Zöpfen) zu präsentieren, was unabhängig vom großen Bruder spiel- und erlernbar ist. Vielleicht ist sogar ein kleiner Schritt in Richung Einsteigerrollenspiel möglich? Die Kompatibilität zu DSA muss natürlich gegeben sein.
  4.  Die Fans sollten mehr in die Erschaffung des Materials eingebunden werden. Das schafft die Möglichkeit, sich besser mit Myranor zu identifizieren. (Wird aber derzeit mit dem Autorenwettbewerb anscheinend umgesetzt.)
  5. Was die Veröffentlichungspolitik angeht, sollte man sich (gerade wegen der geringen Zahl der Autoren) auf jeweils eines oder zwei Produkte konzentrieren und diese bevorzugt bearbeiten. Dass Produkte erst angekündig werde sollten, sobald ein Erscheinungsermin absehbar ist, sollte sich ja ohnehin jeder Rollenspielhersteller hinter die Ohren schreiben. Jetzt ist aber schon einiges an Glas zerschlagen und die heiß erwarteten „Unter dem Sternenpfeiler“ und „Wege nach Myranor“ sollten Priorität genießen.
  6. Eventuell sollte man eine zentrale Stelle einrichten, wo die Fans über den jeweiligen Stand der Entwicklung informiert werden, aber ich weiß, dass eine solche „Durchsichtigkeit“ von Rollenspielverlagen nicht sonderlich geschätzt wird, obwohl es ganz sicher zur Kundenbindung beitrüge…

Ein Rollenspielblog der 5. Stufe…

… wenn man von Trey’s Old School RPG Blogger Advancement Table ausgeht.

Mal sehen, ob man das irgendwie ins Deutsche übertragen kann:

  1. Neuling (0)
  2. Anfänger (5)
  3. Enthusiast (10)
  4. Berichterstatter (20)
  5. Denker (40)
  6. Kenner (80)
  7. Gelehrter (160)
  8. Weiser (320)
  9. Guru (640)
Ich wollte gerade mal bei RSP-Blogs checken wo da die deutschen Blogs stehen, aber leider haben die meisten gar keine „Anhänger-“ oder „Leser-„Liste. Schade eigentlich. Vermutlich müsste man ob des kleineren Marktes ohnehin geringere Leser-Zahlen pro Stufe nehmen, da ja doch der deutsche Markt alleine von der schieren Masse der potentiellen Leser her mit dem anglo-amerikanischen nicht zu vergleichen ist.

[LL] Magischer Gegenstand: Steine der Kommunikation

Die Steine der Kommunikation:

Der berühmte, in Dolmvay ansässige, Magier Gorn Barg, hat vor vielen, vielen Jahren mehrere Sortimente von Steinen erschaffen,  die es auch ermöglichen auf eine große Entfernung hin (je nach Set bis zu 1W4 Kilometer weit) und durch die verschiedensten Materialien hindurch zu kommunizieren. Der Träger des etwa faustgroßen durchsichtigen Steins kann Dinge empfangen, welche die Sinne der Träger der roten, blauen und grünen Steine wahrnehmen. Die abhängigen Steine passen sich, wenn sie offen getragen werden, an die Sinne der jeweiligen Person an, die sie trägt und übermitteln die Sinneseindrücke an den durchsichtigen Stein.

a) durchsichtiger Stein
Mit diesem Stein lassen sich die anderen Steine, die mit ihm verbunden sind, kontrollieren. Der Anwender kann darin alles sehen, was im Blickfeld der Träger der roten und blauen Steine liegt. Bei blauen Steinen kann er sogar mit Hilfe einer Geisterstimme Kontakt mit denjenigen aufnehmen, die sich im Sichtbereich des Steines befinden. Grüne Steine gestatten ihm zusätzlich noch Geräusche und Stimmen im Hörbereich dessen Trägers wahrzunehmen. Mit jedem durchsichtigen Stein können 1W3 grüne, 1W4 blaue und 1W10 rote Steine kontrolliert werden.
b) roter Stein
Dieser Stein ermöglicht es dem Besitzer des durchsichtigen Kontrollsteins, alles zu sehen, was sich im Blickfeld des Trägers eines roten Steins befindet.
c) blauer Stein
Dieser Stein ermöglicht es dem Besitzer des durchsichtigen Kontrollsteins, alles zu sehen, was sich im Blickfeld des Trägers eines blauen Steins befindet. Zusätzlich kann er mit Hilfe einer Geisterstimme Kontakt mit denjenigen aufnehmen, die sich im Sichtbereich des Steines befinden.
d) grüner Stein
Durch diesen Stein kann der Besitzer des Kontrollsteins nicht nur sehen und sprechen, sondern er kann sogar Geräusche und Stimmen hören, die im Hörbereich des Trägers des jeweiligen grünen Steins zu vernehmen sind.

[LL] Werkstattbericht: Drachen über Larm

Ich habe ja schon ein paarmal kurz über das zur RPC bei Mantikore erscheinende LL-Abenteuer Drachen über Larm berichtet… 
…und will nun mit einem kurzen Werkstattbericht die Vorfreude noch etwas weiter schüren:
Die beiden Illustrationen stellen übrigens 2 der 3 neuen Monster des Abenteuers dar – mir gefällt besonders der Donnerbaum ausgezeichnet…
Wie man oben verlinkt sieht, ist die Idee zu dem Abenteuer nicht mehr ganz taufrisch, die grobe Linie hatte ich schon zur RPC 2010 im Kopf.
Ich hatte zwar zwischenzeitlich an einem höherstufigen Abenteuer gebastelt, das so etwa mit Stufe 6 an die Larm-Chroniken anschließen sollte, aber Nic, der Kopf hinter dem Mantikore-Verlag wünschte sich noch ein weiteres Einsteigerabenteuer von mir. Gut, das sollte er bekommen, also kramte ich meine Idee mit der Drachenbedrohung wieder hervor und überlegte, wie man das für Anfängercharaktere umsetzen könnte. Ich verrate nicht, wie es jetzt endgültig gelöst ist, aber das Abenteuer ist für Charaktere der Stufe 1 durchaus schaffbar, es gehört aber viel Geschick von Seiten der Spieler dazu – „Drachen über Larm“ richtet sich also an Anfängercharaktere, aber nicht unbedingt an Anfänger-Spieler. Allerdings haben auch diese eine Chance, wenn sie sich bewusst sind, dass LL ein absolut tödliches System ist und sich auf ihre Tugenden besinne.
Ungefähr im August 2010 stand dann das grobe Konzept des Abenteuers und wenn das Gerüst erst einmal steht, weiß ich, dass das Schreiben immer recht zügig von der Hand geht. Auf dem Fahrrad, im Zug oder vor der Glotze habe ich dan immer mehr Ideen, wie man Fleisch an die Knochen bekommen kann und das Ausformulieren ist ann normalerweise das kleinste Problem. Auch nicht zu unterschätzen ist in dieser Phase der Austausch mit Leuten, deren Meinung einem wichtig ist, in diesem Fall seien da Michael „Scorpio“ Mingers, Horst „Helmut“ Adams, Michael „Stargazer“ Wolf und Hauke „Cyric“ Stammer genannt, die alle sowohl kleine Teile, als auch Ideen zum Abenteuer beigetragen haben. Danke euch!
Horst beispielsweise hat mich noch einen Tag, bevor der Text ins Layout gehen sollte, souverän davon überzeugt, dass sich kein Drache der Welt freiwillig von seinem Hort trennen würde, käme doch das Wort „horten“ daher. Zwingend logisch und das Abenteuer musste minimal erweitert werden.
Scorp hat sich besondere Verdienste um das Echsenmenschendorf erworben, hat er mich doch intensiv gelöchert wie welches Element des Dorfes beschaffen sei, damit die Spieler bei einem eventuellen Angriff auf das Dorf auch wirklich alles machen können, da der Spielleiter bestens darauf vorbereitet ist.
Zurück in den August – das Gerüst stand und ich hing in den letzten Zügen von zwei anderen wichtigen Projekten, wusste aber, dass das Abenteuer zur RPC im Mai fertig sein musste, sprich: Spätestens Ende Februar/Mitte März muss es in den Druck, sonst wird die Sache knapp.
In der Zwischenzeit hatte ich in der D&D4-Encounters-Runde Dominik Krischer kennen- und seine Illustrationen schätzen gelernt und ihn damit beauftragt, Illus für das Abenteuer anzufertigen. Die kamen dann auch fristgerecht und haben mich wirklich begeistert. Sie werden teilweise dazu beitragen, dass Drachen über Larm etwas frischer und moderner wirkt und etwas vom verstaubten LL-Image weggeht – auch wen wir da ja den ersten Schritt schon mit dem Cover der Larm-Chroniken gemacht hatten wie ich finde.
Im November und Dezember kam dann noch ein kleines DS-Projekt dazwischen – das mittlerweile erschienene DIE MINEN VON CRIMLAK – und ich war mit den Texten der Drachen noch immr nicht viel weiter – Einleitung und Grundzüge standen, dazu waren die Karten in der Zwischenzeit von Andreas „Sir Clarence“ Claren erstellt worden.
Mitte Januar begann ich dann endlich damit, mich konzentriert an das LL-Projekt zu machen und innerhalb von nur zwei Wochen standen die meisten Texte, die dann bis etwa Mitte Februar immer weiter ausgefeilt wurden und zwei Spieltests zu überstehen hatten. Auch zwei Lektoratsdurchgänge von Hauke Stammer und Florian Findeiss dienten dazu, die Abteilung „Text“ zu optimieren. 
Eine tolle Geschichte, die nur das Leben schreiben kann, begann am 3. Februar. Im DnD-Gate gab User in einem Thread Tipps, wo man am besten an kostenlose Dungeontiles oder Battlemaps kommen könne und erwähnte in einem Nebensatz, dass im Dezember alle seine Tiles im Keller „ersoffen“ seien. So etwas kann ich natürlich nicht gut lesen und bot ihm an, ihm eines der beiden Sets, die ich doppelt habe, zu schicken. Er bedankte sich freundlich und erkundigte sich nach dem Preis. Ich wollte die Teile allerdings verschenken und er bot als „Gegenleistung an“, mir eine Illu zu zeichnen, die ich nur eine Woche später schon erhielt und die ihr auf dem Backcover (Link oben) bewundern könnt. An dieser Stelle nochmal herzlichen Dank an Welf Mattern.
Ich glaube am 17.2. waren dann die Texte fertig und ich hatte Dominik dazu gebracht, neben den Illus auch noch das Layout zu erledigen. Er ist zwar Layout-Neuling, hat sich aber souverän geschlagen und wie die Zufälle immer so spielen, saßen an dem Tag, als er mir die gelayoutete Version auf CD gab, zwei neue Spieler in der Encounters-Reihe, von denen einer, Matthias Lück, natürlich Layouter war und uns mit letzten Tipps half, die Druckvorlage zu perfektionieren. Klar – solche Zufälle gibt es immer wieder!
Am 26.2. wurden dann die Druckvorlagen hochgeladen und ich hoffe Nic hat sie mittlerweile der Druckerei übergeben und die Jungssind fleißig bei der Arbeit – eigentlich dürfte einem Erscheinungstermin auf der RPC nichts mehr im Weg stehen…

Detektivabenteuer schreiben…

Vor einigen Tagen kam im DS-Chat die Frage auf, wie denn ein Detektivabenteuer zu schreiben sei. Meiner Meinung nach sind Detektivabenteuer die Königsklasse des Abenteuerschreibens und ich wollte mal meine Gedanken sammeln und ein paar Dinge zu virtuellem Papier bringen, die in meinen Augen wichtig sind. Nun, mir ist klar, dass es etliche Ansätze gibt, die man beim Design verfolgen kann, daher weise ich darauf hin, dass ich hier kein großes Fass aufmachen will, sondern einfach nur skizzieren möchte, was in meinen Augen zu beachten ist.

Regel Nummer 1: Alles, aber auch wirklich ALLES muss vorher genau definiert werden!
Sprich: Täter, Tatort, Spuren, beteiligte Personen… Einfach alles muss ganz klar festgelegt sein, damit es später keine Unklarheiten gibt, oder sich die Spieler an der Nase herumgeführt fühlen.
Sind nun die Grundvoraussetzungen geschaffen, greift der Spielleiter nicht mehr in das Spiel ein, sondern überlässt den Spielern und ihren Charakteren die Bühne.
Auch Dinge wie „Wie reagiert der Täter auf Aktionen der Ermittler“ oder von mir aus auch noch Zeitbegrenzungen müssen vorher festgelegt sein, damit es später nicht schwammig wird. Wichtig ist es hier zu beachten, dass ich keine Angst vor dem Improvisieren habe, aber gerade bei investigativen Abenteuern ist meine persönliche Ansicht, dass möglichst viel festgelegt sein muss, um in diesem Rahmen möglichst große Freiheit zu geben, denn diese Art von Freiheit ist mir als Spieler wichtiger, als die scheinbar völlige Freiheit eines absolut frei improvisierenden Spielleiters.
Ich bin kein großer Freund von Methoden, wie einen vorgefertigten Spannungsbogen zu planen, denn gerade bei Detektivabenteuern steuert ohnehin alles auf eine finale Konfrontation mit dem Bösewicht zu, warum soll ich die Spieler nicht vorher einfach machen lassen, was sie wollen?
Regel Nummer 2: Sorry! Das war’s schon!