D&D Encounters 2: Runden 13-15

FURY OF THE WASTEWALKER ist Geschichte. Heute haben wir mit etwas Verspätung die letzten 3 Szenen des Dark Sun-Promo-Abenteuers gespielt und das Abenteuer beendet.

Nach einem faszinierenden Naturphänomen mit Blitzen und einer Steinsäule, die genau einen Weg über eine Schlucht bahnte, ging es in Runde 13 gegen 7 Gith mit unerschiedlichen Qualitäten. Wenigstens einmal hatte ich den Schwierigkeitsgrad richtig eingeschätzt und die Spieler haben die Monster ziemlich problemlos erledigt. Immerhin hatte ich „meine zwei Momente“ mit den schicken Blitzentladungen auf der „Brücke“ und dem Gith-Minion, der geschmeidig mit teleportierendem Sprung über die Schlucht glitt und dem fiesen Jarvix ordentlich einen überbriet.

Im vorletzten Kapitel (Nummer 14) befand sich die Gruppe dann wieder in der Wüste – fast schon in Sichtweite von Tyr – und wurde just wieder von dem fiesen Obsidiansturm beharkt. Nicht nur das „Wetter“, auch die Gegner hatten es in sich (oder hätten es in sich gehabt, wenn mein sprichwörtliches Trefferwurf-Versagen nicht wieder voll gegriffen hätte). Wie schon zuvor ging es gegen 4 Drakonier (in diesem Falle „mutierte“ Ssurans) und einen Staubteufel (bei Staubsaugerfans auch als „Dirt Devil“ bekannt), der in einem fiesen Feld mit „Chokedust“ saß.

Der Abschlusskampf hatte es in sich und ich konnte endlich mal wieder einen Charakter zu Boden schicken – dass es ausgerechnet Shikirr erwischte, war eher eine Laune des Schicksals, da hier alles für die Monster optimal gelaufen ist.
Hier ging es endlich gegen den Wastewalker, der 2 Myrmidons, einen Hunter und 2 Storm Shards im Handgepäck hatte. Die Storm Shards und der Wastewalker selber hatten Auren, was ja schon immer eine fiese Sache ist – kombiniert mit amtlichen Fernkampfangriffen eine schicke Sache (für den Spielleiter).
Was dem „Hummermenschen“ zum Verhängnis wurde war der „Shock Bolt“ der Storm Shards. Diese machen in einer Runde mit diesem Fernkampfangriff schick Schaden und verursachten dann nochmal je 3W6+6 Punkte Schaden, da Dr. Zoidberg sich nicht nach ihrem ANgriff weiter als 4 Felder von seinem Sartpunkt wegbewegte. Eine sehr schicke Fertigkeit – das muss ich sagen!
Am Ende des Kampfes standen allerdings alle wieder und es ging auf in die Kapitale TYR.

GLÜCKWUNSCH!

Das war es also für die 2. Staffel der Encounters-Reihe und ich kann mich dem (inoffiziellen) Fazir von Stefan nur anschließen – „Storymäßig hat die Staffel nicht gerockt, ich bin nur wegen der netten Runde regelmäßig gekommen.“ Genau so ging es mir auch und ich werde mal sehen, ob ich da nicht noch etwas mehr Input für Staffel 3 bieten kann. Schließlich basiert das Abenteuer auf dem Modul, das ich wohl – mit bestimmt 50 mal – in meinem Leben am häufigsten geleitet habe – KEEP ON THE BORDERLANDS („Festung im Grenzland“).

[D&D 4 Essentials] Die rote Box

Im Hofrat-Forum wurde schon beklagt, dass die rote D&D Essentials-Box im deutschen Raum noch gar nicht wahrgenommen – oder gar gewürdigt wurde.

Nun. Ein Exemplar ist heute bei mir angekommen und ich konnte es mir genauer ansehen. Ich bin zwar eklig erkältet und befinde mich in einer Art Fieberwahn, aber vielleicht hilft das ja bei einem kurzen Blog-Eintrag…

Zu den beiden Illus: Das obere Bild ist das Cover des Mentzer-D&D-Sets aus dem Jahr 1983 (mit Elmore-Cover). Das Aussehen der Box entspricht zu etwa 98% dem der 2010 erschienenen Box. Das gefällt mir doch schonmal ausgezeichnet.
Die beiden Handbücher im Inneren der neueren Version zeigen dann allerdings die unten abgebildete Illustration. Bildet euch eure eigene Meinung dazu, inwieweit die verschiedenen Illustrationen vor eurem inneren Auge ein Gefühl von „Abenteuer“ entstehen lassen…

Der Begriff „Abenteuer“ wird in dieser Kurzbesprechung noch öfter vorkommen, also gewöhnt euch daran.

GRUNDSÄTZLICH möchte ich gerne sagen, dass es mal an der Zeit war, dass eines der ganz großen Rollenspielsysteme mal wieder die Gelegenheit nutzt, ein Einsteigerprodukt zu präsentieren, das neue Fans für das Rollenspiel gewinnen kann. Eine hervorragende Idee, die große deutsche Rollenspielsysteme gerne abkupfern könnten (wenn nicht gar eine ohnehin einsteigerfreundlichere neue Regelfassung mit Tutorial-Charakter am Horizont wartete…)
Neben den angesprochenen Neu-Spielern sind natürlich nostalgische alte Säcke wie ich eine weitere Zeilgruppe, die man versucht, mit ins Boot zu holen.

Auf den Inhalt der Box möchte ich nur kurz eingehen. Es gibt eine beideitige Battlemap mit einer Straßenkreuzung, einer typischen Monsterhöhle und auf der Rückseite einem schicken kleinen Dungeon, der gleichzeitig der Dungeon im Spielleiterheft ist. Dazu gibt es Würfel und Karten mit magischen Gegenständen und Kräften, sowie Counter, die Miniaturen ersetzen und ein paar vereinfachte Charakterbögen.

Spannend sind hingegen Spieler- und Spielleiterhandbuch, und welchen „Geist“ sie den neuen Spielern vermiteln.

Folgsam, wie es meine Art ist, lese ich das Spielerhandbuch zuerst. Dieses besteht komplett aus einem Solo-Einsteigerabenteuer, das in meinen Augen vieles richtig, aber etwas ausgesprochen Wichtiges falsch macht.
Im Laufe des kleinen Abenteuers wächst der eigene Charakter immer weiter, nimmt Gestalt an und gewinnt an Konturen. Außerdem liegt es in den Entscheidungen des Spielers, welche der vier Grundklassen der Charakter am Ende des Abenteuers inne hat. Eine tolle Idee, die mir ausgesprochen gefällt, die aber gleichzeitig auch zum Hauptproblem führt:

Das Abenteuer hat einfach keine Seele und keine denkwürdigen Figuren. Jede Entscheidung dient fast nur dazu, dem Charakter neue Statistiken hinzuzufügen. Der Spieler/Leser erlebt kein Abenteuer. Der Spaß dabei, das Abenteuer zu spielen, wird ganz alleine aus der Entwicklung der Attribute und Eigenschaftendes Charakters gezogen. Das erscheint mir zu mechanisch, um Neulinge für das fantastische Spiel gewinnen zu können.
Schade. Es gibt keinen abgrundtief bösen Bargle, keine schöne Aleena, die eines tragischen Todes stirbt, welche die Phantasie des 10-12-jährigen anregen und sie in eine abenteuerliche Welt hineinziehen können.

Sieht man aber das Ziel des Tutorials darin, die Grundmechanismen vorzustellen, dann gelingt das ganz hervorragend.

Auf zum Spielleiterhandbuch: Was soll man sagen? Auch hier werden die Grundzüge des Spiels schön einfach und übersichtlich aufbereitet. Es gibt Abenteuer-Regeln, ein Gruppenabenteuer, kueze Tipps, wie man eigene Abenteuer erstellen kann und einige Seiten mit Monstern, um die Abenteuer auch amtlich mit Gegnern ausstatten zu können.
Gut, selbst mir als einem der „kämpfenden Fraktion“ fällt auf, dass die angegebenen Regeln zum Großteil aus Kampfregeln bestehen.
Was mir allerdings gut gefällt, ist das Gruppenabenteuer. Das bietet wirklich einen netten Querschnitt aus Kampfbegegnungen, einer amtlichen Skill Challenge und Rätsel- und Knobelteilen. Sehr schön und es ist für jeden etwas dabei.
Geschickt finde ich es auch, am Ende des Abenteuers einen kurzen Abschnitt über „Feedback“ zu platzieren, wo ganz kurz und knapp mögliche Spielertypen charakterisiert werden und der SL darauf hingewiesen wird, dass sich in seiner Gruppe Spieler mit den unterschiedlichsten Vorlieben befinden könnten.

… und nur um die Gerüchte ein für allemal zu bekämpfen: Die Box enthält die Regeln für die Stufen 1-2, NICHT für die Stufen 1-3.

FAZIT: Es ist absolut notwendig, mehr einsteigerfreundliche Rollenspielprodukte zu produzieren, aber ob es sich als sinnvoll erweist, nach der Devise zu handeln: „Mechanismus vor Abenteuer“, wird sich noch zeigen. Ich hoffe mal, dass das nicht die allgemeine Richtung ist, denn das wäre für mich mal wieder ein weiterer Punkt, wie weit die 4E vom D&D alter Schule entfernt ist. Schließlich ziehe ich mir so eine Kundschaft heran, die nicht ihre Fantasie gebraucht, sondern einfach nur ein weiteres Spiel spielt, und bereit ist, Booster mit neuen Kräften zu kaufen oder sich im Internet ständig die neueste Charaktererstellungssoftware zu abonnieren.

Wo – bitte sehr – bleibt hier das Abenteuer?

Die RatCon naht…

… und ich bin wieder mittendrin! Leider erst ab Samstag vormittag und den kompletten Sonntag, aber Freitag schaffe ich es beim besten Willen nicht, dort aufzuschlagen.

Zwar glücklicherweise nicht SO sehr mittendrin, dass ich die Hitze des Feuers abbekomme, über dem die User des Alveran-Forums die Kern-Redaktion inklusive Mario T. auf kleiner Flamme rösten werden, aber doch SO mittendrin, dass ich am Mantikore-Stand sitzen werde und bereit bin mit Gott und der Welt über Gott und Welt zu quatschen. Wenn es sich anbietet, leite ich auch gerne ein kleines Ründchen LL – schließlich will ja auch das demnächst erscheinende LL-Abenteuer „Drachen über Larm“ getestet werden. Besonders gerne genommene Gesprächsthemen sind natürlich das zur SPIEL erscheinende Barbarians of Lemuria und ich drücke mich immer wieder gerne um die Frage: „Was ist Old-School“! Strömt also eifrig an meinem kleinen Stand vorbei – wenn ich die Skizze richtig verstanden habe, bin ich in dem Gebäudeteil, wo auch die Information ist – wie gesagt – glücklicherweise weit genug von den Ulisses-Ständen, damit mich nicht der Zorn der hochkochenden Volksseelte trifft.

Die Basis-Infos zur Con gibt es auf der Seite von Ulisses. Schaut dort vorbei, wenn ihr wissen wollt, wann ihr wo sein solltet…

Dungeonslayers beim Uhrwerk Verlag

Weltklasse! Das ist doch mal wieder eine gute Nachricht für das Rollenspiel in Deutschland. Patric Götz hat sich das kleine, aber feine System DUNGEONSLAYERS von Christian Kennig für sein Uhrwerk-Label geschnappt und wird das Regewerk zur SPIEL in Printform erhältlich machen.

Schön zu sehen, dass auch die größeren Verlage in Deutschland ihre Augen offen halten und sich bemühen, Trends zu erkennen und zu unterstützen.

Ich denke Dungeonslayers hätte auch in das Ulisses Fanware-Sortiment gepast, aber dann hätten die DSA-Fans sicher schon Panik-Attacken bekommen, dass die irgendwie in der Luft liegende 5. Edition von DSA sich zu sehr in Richtung „leicht und bekömmlich“ entwickeln könnte…

Genaue Informationen gibt es auf der DS-Homepage – strömt dorthin und macht euch bereit dafür, euch ein nettes Kleinod in den Schrank zu stellen (und ein zweites Exemplar ständig zum Spielen bereit zu halten).

Barbarians of Lemuria – deutsch

So langsam kann man damit beginnen, das Schweigen zu brechen! Mittlerweile ist die deutsche Fassung von BoL, die unter dem Ulisses-Fanware-Label erscheint, ja schon für 10/2010 angekündigt und jeder halbwegs des Rechnen Kundige kann sich an den Fingern einer Hand abzählen, dass es dann wohl zur Spiel in Essen erscheinen wird.

Kurz zum Spiel selber: Barbarians of Lemuria ist ein Swords&Sorcery-Rollenspiel, mit dem man conaneske Barbaren-Fantasy spielen kann. Das Setting basiert auf den Thongor-Romanen von Lin Carter und alleine das Lesen des Regelwerkes macht richtig Lust darauf loszuspielen.
Die unfassbar leichten Regeln ermöglichen das auch. Ich mag das System mit den Laufbahnen, wo man an den bisher durchlebten Karrieren ablesen kann, was ein Charakter wohl für Fertigkeiten besitzen dürfte. Das macht ein kompliziertes Fertigkeitssystem überflüssig und hält die Charaktererschaffung schön kurz, ohne oberflächlich zu sein und Freunde genau ausgebauter Charaktere zu vergrätzen.
Dass ich persönlich Probleme mit dem gewöhnungsbedürftigen Magie-System habe, sollte kein Argument sein, das Teil nicht zu kaufen…

Zum Hintergrund: Ähnlich wie bei der Übersetzung von Labyrinth Lord ging alles von einer eher nebenbei gemachten Äußerung im Blutschwerter-Forum los und innerhalb kürzester Zeit haben sich barbarische Übersetzer und Editoren zusammengefunden und losgelegt. Alexander Malik und Frank Falkenberg haben hier mit ihrer Begeisterung und (vor allem) Alexanders Organisationstalent alle mitgerissen und innerhalb kürzester Zeit war die Legendary Edition übersetzt und dank der Informationen von Frank auch schnell mit sinnvollen Änderungen versehen.
Glücklicherweise ist ja bei Ulisses mit Mario Truant einer mit am Ruder, der dem Barbaren-Genre extrem offen gegenübersteht – wir haben also mehr oder weniger offene Türen eingerannt.
Weitere Parallele zu Lab Lord: Die Übersetzung selber ging innerhalb von nur einem Monat vonstatten – was dann folgte war der Feinschliff und das Layout.

Neben der Übersetzung haben wir uns auch darum bemüht, dass die Illustrrationen und die Karte einen möglichst barbarischen Look erhalten, da mit der comichaften Bebilderung der US-Fassung nicht jeder etwas anfangen kann. Das Titelbild ist von Karsten Schreurs und die unendlich vielen s/w-Innenillustrationen und die schicke Lemuria-Karte stammen aus der Feder von Björn Lensig.

In genau dieser Sekunde sitze ich über dem (vor-)letzten Editierungsprozess (Zornhau hat auch hier das letzte Wort) und der Weg zum Drucker ist schon mit einem roten Teppich ausgelegt. Die letzten kleinen Schnitzer werden beseitigt und ich werde unfassbar sorgfältig darauf achten, dass wir das ersteUlisses-Produkt ohne das/dass-Fehler abliefern. 😉

Ich denke der Form halber sollte man die anderen Mitglieder der kleinen Streitmacht auch erwähnen:

Manfred Fischer, Daniel Mayer, Moritz Mehlem, Jörg Theobald (Übersetzung)
Ingo Schulze (Lektorat)
Mattias Schäfer (Layout)

Hat Spaß gemacht mit euch zusammen zu arbeiten! Auf die nächsten gemeinsamen Projekte!

[Labyrinth Lord] Drachen über Larm

Hmmm… Ich dachte ich könnte mal wieder anfüttern und ein paar Infos über das im Entstehen begriffene LL-Abenteuer Drachen über Larm rauslassen!

Dass Drachen vorkommen, habe ich ja schon verraten, aber dass das Abenteuer aus vier Teilen besteht (Introsequenz, Überlandreise, Echsenmenschendorf, Drachenhöhle) dürfte den meisten Lesern neu sein. Für die Überlandreise wird es sogar zwei Varianten geben: Eine ausführliche old-schoolige und eine verkürzte Fassung, die schneller zum Ziel führt und dennoch die Gefahren der Umgebung abbildet.

Das Abenteuer wird in Print-Form beim Mantikore-Verlag erscheinen – lediglich der Zeitpunkt steht noch etwas in den Sternen – zur SPIEL in Essen wird es wohl nichts mehr werden und dann macht es kaum Sinn, noch in diesem Jahr damit zu erscheinen – aber lassen wir uns einfach überraschen!

Um meinen Willen, moderner zu werden (was Illus und Karten angeht – NICHT, was die Grundkonzepte betrifft) zu demonstrieren, habe ich mal eine Karte von Andreas Claren und eine Innen-Illu von Dominik Krischer hochgeladen.
Viel Spaß damit!

Für alle Interessierten, vor allem Herrn Rorschachhamster ist hier noch die Auflösung, wie die Skizze in diesem Blog-Eintrag im endgültigen Abenteuer aussehen wird: