Honorary Mention: Bestes Rollenspiel

Es soll ja gerüchteweise in Österreich Leute geben, die Labyrinth Lord nicht ganz so unglaublich supertoll finden…

😉

Es sollen aber auch Menschen existieren, die den Sinn hinter der ganzen Sache kapieren und Labyrinth Lord mit einer/m „Honorary Mention“ bedenken. Und zwar nicht in der Rubrik: Bestes Klopapier oder Bester Grillanzünder, sondern in der Abteilung „Bestes Rollenspiel“.

So geschehen bei den ENNIES, wo in der Rubrik BESTES ROLLENSPIEL Systeme wie Pathfinder, Dragon Age oder Shadowrun in die Top 5 gekracht sind. Wir reden hier also von Verlagen wie Paizo, Green Ronin oder Catalyst, die mit Geld und Manpower richtig etwas bewegen können.
Da grenzt es schon an ein Wunder, dass Dan Proctor als One-Man-Army (und in seinem Windschatten Nic und Mantikore in Deutschland) im Konzert der Großen mitspielen kann.
Und das mit einem Spiel, das NICHT unfassbar modern illustriert ist, das NICHT wahnsinnig innovativ ist oder es sein will, das NICHT mit etlichen Zusatzregelwerken und Begleitmaterial daherkommt.

Wir sprechen hier von einem einzigen Buch von knapp 150 Seiten, das einfach nur die D&D-Regeln des Basis-Sets von Tom Moldvay und des Experten-Sets von Cook/Marsh neu organisiert und um ein paar Stufen erweitert.
Dieses System hat unglaublich viele Macken, es ist nicht „streamlined“ oder „intuitiv“. Es legt nicht Wert darauf, dass alles „gebalanced“ ist oder jeder Charakter sein „spotlight“ bekommt.

Auch wenn die oben verlinkte Rezension den Faktor „Innovation“, der übrigens im ganzen Regelwerk nicht für sich beansprucht wird, vehement bestreitet, muss ich doch aus persönlicher Erfahrung sagen, dass ich schon denke, dass man in Rollenspiel-Deutschlandein Gespräche über „Dungeons“, über „Sandboxen“, oder über „Balance ist doof“ führen kann, die vor zwei oder drei Jahren kaum möglich gewesen wären. Das mag man nicht dem armen kleinen LL-Büchlein anlasten, aber eine gaaaanz kleine Rolle mag es hier dennoch spielen.

Es bietet Regeln, die jeder dressierte Schimpanse trotz der Unausgereiftheiten (zumindest in den Grundzügen) nach spätestens zwei Spielstunden geschnallt hat. Es erlaubt jedem, seine eigenen Abenteuer zu schreiben und zu veröffentlichen (nochmal Dank an WotC für die OGL). Es erlaubt mir, tolle Leute auf Cons oder Spielrunden in Rollenspielläden kennen zu lernen oder zwei Tage an der Seite von Joe Dever zu verbringen. Es erlaubt mir, mir täglich Gedanken über Rollenspiel zu machen und es gibt anscheinend Leute, die das sogar lesen und in irgendeiner Form interessant finden. Es erlaubt das Spiel in Dungeons (JA, NATÜRLICH!), aber auch in Städten oder anderen Dimensionen. Man kann damit „Herr der Wüstensöhne“ spielen und mit minimalem Konversionsaufwand auch „Temple of Elemental Evil“.

Die Preise bei eBay steigen in den letzten Jahren ordentlich an und ich sage mal vorsichtig, dass man das D&D Basis- und Experten-Set zusammen mit Porto für nicht unter 25 Euro bekommt – und damit kann man nur bis Stufe 14 spielen. Bei LL ist man etwas günstiger dabei, man bekommt die Regeln im Handel oder in Rollenspielläden und hat die Regeln bis Stufe 20 griffbereit.

Ich denke mal ich verrate nicht zu viel, wenn ich sage, dass in etwas weniger als anderthalb Jahren um die 400 deutschsprachige Regelwerke verkauft wurden – die ersten 200 ohne jeden Vertrieb im Rücken. Ich würde sagen,dass das System damit in Deutschland locker in den Top 15 ist, denn viele Systeme mit größeren Verkaufszahlen gibt es sicher nicht. Auch bei Verlagen wie Ulisses merkt man in Gesprächen, dass der Verlag glatt auch daran interessiert gewesen wäre, sich um die deutsche Ausgabe zu kümmern.

Irgend etwas muss doch dran sein, an der Magie von Labyrinth Lord – sprich DUNGEONS & DRAGONS…

… Classic.

Ich könnte noch stundenlang weiterfaseln, aber das möchte ich uns allen ersparen und das Wort zum Montag beschließen!

[LL Myth Adventures] Gesichtsillusion

Neuer Zauber:

Gesichtsillusion
Stufe: 0
Dauer: 3 Stunden pro eingestztem 1/4 Magiepunkt
Reichweite: Berührung

Der Zaubernde kann sich oder einer Person, die er berührt, per Illusion ein anderes Gesicht verpassen. Voraussetzung ist, dass das Gesicht jemandem gehört, den der Zaubernde genauer kennt, oder zumindest so lange gesehen hat, dass er dessen Gesicht erkennen konnte.
Der Zauber wirkt nur auf Menschen oder andere Humanoide.
Soll eine Person mit diesem Zauber belegt werden, und diese möchte dies nicht, so steht ihr ein Rettungswurf zu.

Die Person, auf die der Spruch gewirkt wurde, wird niemals feststellen können, wie sie nun wirklich aussieht, da sie immer (auch im Spiegel) ihr eigenes Gesicht sehen wird.

Stargazer rezensiert…

… und zwar ein paar Soapbox Games-Produkte!

Beim Überfliegen war ich etwas schockiert vom Satz: „What he lacks in talent he makes up in versatility…“ Glücklicherweise war nicht der Autor gemeint, sondern die Charakterklasse des Abenteurers. Puh! Tief durchatmen und den Adrenalinspiegel langsam wieder senken ist angesagt!

Michaels Blog muss man sowieso jedem ans Herz legen, der auch nur annähernd des Englischen mächtig ist – schade, dass er nicht auch auf Deutsch bloggt.

LESEN! LESEN!! LESEN!!! (Und nicht nur diesen Artikel, sondern alle und immer!)

[LL] Die Belagerung von Larm

Tja! Da war ich mit meiner letzten Ankündigung wohl etwas voreilig, dass die fertige PDF-Fassung des Tabletop-Abenteuers gegen Ende der Woche fertig und bei RPGNow herunterladbar sein soll.

DIE BELAGERUNG VON LARM ist jetzt schon online! Für lumpige 5 Dollar bekommt ihr das Teil bei RPGNow oder bei DRIVETHROUGH – übrigens beide vom selben Anbieter, ist also Wurscht, wo ihr es kauft…

Wenn ich nochmal kurz den Lektoren des Moduls – nennen wir ihn einfach mal ZH – zitieren darf:

„Die Battlemap ist GEIL! Und die Marker in Aufsicht GEILER!“

Das verspricht doch wes zu werden, oder? Wenn ich dann noch an den Spaß zurückdenke, den wir beim Testspielen hatten, dann denke ich, dass ich das Abenteuer auf jeden Fal guten Gewissens empfehlen kann – ist halt mal etwas ganz Anderes als die sonstigen LL-Abenteuer…

D&D Encounters: Runde 5

Tja, Kapitel 1 wäre dann ja geschafft!

In einer DSA-würdigen Railroading-Orgie ist es mir – völlig überraschend – gelungen, die 6 Überlebenden des Karawanenunglücks in einen Höhleneingang zu bugsieren. Sollte jetzt endlich ein Dungeon kommen? Also das, was ich ohnehin am besten kann? Lassen wir uns überraschen!

Im 5. und letzten Teil des Kapitels wurden die Charaktere – wie immer völlig überraschend – von 4 Ssuran-Echsenmenschen angegriffen. Ein Ankheg nutzte die Verwirrung, konnte aber von Castri mental beeinflusst werden und beteiligte sich am fröhlichen Echsenmenschenklatschen. Leider wandte er sich gegen die Gruppe nchdem die alle erledigt waren und der Traum von Phye auf einem Ankheg in Tyr einzureiten, platzte wie eine Seifenblase. Irgendwann reichten auch dessen 100 Trefferpunkte nicht mehr aus und Kapitel 1 war bestanden – nicht ohne von einem Haufen weiterer Echsenmenschen in den Höhleneingang gejagt worden zu sein…

… und ich sage noch: „Der Feigling kommt bestimmt heute nicht – mit seinen 7 TP und 0 Heilschüben…“ 😉 Gut, dass Daniel als Verstärkung da war.

[LL] Drachen über Larm

… auch mal wieder ein Arbeitstitel. Ich persönlich würde ja irgendwann gerne von der Nennung des Dorfes wegkommen, aber ich muss zugeben, dass der Name Wiedererkennungswert hat, auch wenn er noch so dämlich ist. Als Teaser habe ich mal einen GANZ kleinen Ausschnitt aus meiner Karte genommen – keine Angst – die Karten bleiben nicht so!

Was kann ich denn zu diesem Zeitpunkt schon über das Abenteuer für Labyrinth Lord verraten?

– Es wird ein Einsteigerabenteuer.
– Es gibt Drachen im Abenteuer (OH, JA!!!).
– Coverillu kommt von Filip Stojak.
– Die Innenillus zeichnet Dominik Krischer.
– Um die Karten kümmert sich wie immer Sir Clarence.
– Die Karten (NICHT in Old School Blau gehalten, sondern moderner gestaltet) gibt es farbig auf den Innenseiten des Umschlages.
– Das Abenteuer könnte sogar noch in diesem Jahr erscheinen.
– Verlag ist (wie immer) der Mantikore-Verlag.
– Neben dem Abenteuer gibt es noch ein kleines Sandbox-Setting um Larm herum und Tipps, wie der Spielleiter das selber ausbauen kann.
Also ich freue mich drauf, sitze gerade total motiviert am Computer und tippe und plane, was das Zeug hält!

[LL Myth Adventures] Das Magiesystem

Im zweiten Teil meiner MYTH-Umsetzung wage ich mich direkt an ein heikles Thema heran – und zwar an die Frage wie die Macht und die Mächtigkeit der Magie in diesem Setting umzusetzen ist, in dem der Witz darin besteht, dass die Magie in den Welten des Robert Asprin größtenteils nur aus kleinen Kniffen und Tricks auf Taschenspielerniveau besteht. Gleichzeitig soll es aber auch noch kompatibel zu LL sein – keine leichte Aufgabe!

Das Geheimnis besteht in den Kräftelinien der Dimensionen des MYTH-Universums. Diese kann man recht gut mit einem Punktesystem kombinieren – ich mache mich mal an einen ersten Versuch.

Jede Dimension hat ein eigenes Magieniveau – sprich: unterschiedlich mächtige Magielinien, aus denen der Magier seine Kraft sammeln kann.

Im ersten Buch werden folgende Dimensionen beschrieben – nach Mächtigkeit sortiert sollte das Verhältnis etwa so aussehen:

Klahd 1
Imp 2
Tauf 3
Perv 5

Ich drücke die Kraft dieser Magielinien nun in Punkten aus und bringe sie mit der relativen Macht des Zaubernden in Korrelation. Als Referenzwelt dient hier Klahd – die Welt, in der Skeeve ursprünglich lebt und in der er den Dämonen Aahz kennen lernt. Diese Magiepunkte stellen die Menge an magischer Energie dar, die ein Zauberer „in sich aufnehmen“ kann.
Um die Magiepunkte des Zaubernden in den anderen Dimensionen zu ermitteln, muss der Wert mit der angegeben Zahl für die Mächtigkeit von Zaubern multipliziert werden.

Stufe des Zaubernden – Punkte
1 – 1
2 – 2
3 – 3
4 – 5
5 – 7
6 – 10
7 – 15
8 – 22
9 – 30
10 – 40

Zudem muss angegeben werden wie viele Punkte es kostet, einen Spruch der betreffenden Stufe zu sprechen – das lösen wir in diesem Prototyp mal ganz einfach:

Ein Spruch kostet so viele Magiepunkte, wie seine Stufe aussagt.

Hauptunterschied zu den LL-Grundregeln ist hier, dass der Zauberer alle Sprüche memoriert hat, die in seinem Besitz sind – sprich: die in seinem Spruchbuch stehen.
Er kann diese Sprüche so lange und so oft sprechen, wie er noch Magiepunkte besitzt.
Die Magiepunkte können durch eine dreistündige Konzentrationsphase wieder erneuert werden.

… ich überlege noch eine Art Stufe 0-Sprüche hinzuzunehmen, die dann nur 1/4 Punkt oder so kosten werden, wie die Gesichtsilluston oder die „geringe Telekinese“, die Skeeve in Band 1 erlernt – Sprüche, die nach Magiermaßstäben nun wirklich Kinkerlitzchen sind…

[LL Rezi] Why?

Warum lässt man jemanden eine Rezension machen, der…

a) keine Ahnung von der Materie hat?

b) sich gar nicht auf den Artikel einlassen will?

c) von seiner vorgefertigten Erwartungshaltung nicht abzurücken bereit ist?

d) vom ganzen Naturell her gar nicht zum rezensierten Artikel passt?

e) noch nach seinem Fazit unsportlich nachtritt?

Ich könnte den ganzen Artikel genussvoll „bearbeiten“ und die vielen inhaltlichen Fehler ansprechen, aber ich möchte doch dem Autor nur ganz kurz mit auf den Weg geben:

„Es gibt keine Hausregeln bei LL, die „verwurstet“ wurden. Die wenigen Unterschiede, die es gibt, existieren nur aus dem Grund, dass vermieden werden soll, mit Copyrights in Konflikt zu kommen.
Es handelt sich also einfach nur um eine Neu-Organisation der D&D (Classic)-Regeln, die zwei Zwecken dienen soll:

1) Du kannst Granaten wie „Festung im Grenzland“ (auch im Jahr 2010 noch ein geniales Modul) spielen, ohne dich auf eBay nach den alten D&D Sets umsehen zu müssen oder dir einen Wolf zu konvertieren.

2) Du kannst selber Material für das „erste Rollenspiel der Deutschen“ schreiben und veröffentlichen, ohne dass WotC dir per Klage die Unterhose ausziehen.

Schon deine drei aus dem Vorwort herauskristalisierten Ziele sind sowas von missverstanden und/oder aus dem Kontext gegriffen, dass es jemandem, der Herzblut hinein gesteckt hat, körperliche Schmerzen bereitet werden. Wenn du auf die beiden von mir genannten Punkte keinen Bock hast, bist du einfach der falsche Mann am falschen Ort und es nützt niemandem, wenn du genüsslich irgendwelche uralten Vorurteile auspackst wie „komisches Fertigkeitensystem“ oder die Maßeinheiten, die du lieber metrisch hättest.

Insgesamt betrachtet tut es wirklich weh, diese unerfreulich von oben herab geschriebene „Abrechnung“ komplett zu lesen und ich wette du hast bei der Vergabe der Rezi-Exemplare geschriehen: „Hier! Das will ich haben! Da habe ich schon seit Jahrzehnten eine Rechnung offen!“

P.S.: Du würdest Erfahrungspunkte für’s Knoblauch-Sammeln geben? Respekt! Da spricht der avide WoW-Spieler.

[Space Pirates – Spielbericht] SCHATZJAGD

Gestern war es beim Koblenzer Blutschwerter-Stammtisch mal wieder an mir zu leiten. Sowohl Leiter als auch System rotieren monatlich und ich hatte angeboten entweder John Sinclair oder Space Pirates zu leiten.
Mittlerweile habe ich so meine Erfahrungen mit JS gemacht und muss sagen, dass ich froh bin, dass sich die Spieler Space Pirates gewünscht hatten. Das sah bis kurz vor Beginn des Stammtisches gestern abend noch etwas anders aus, denn ich war ganz und gar nicht glücklich mit den Regeln (teils sehr schwammig formuliert und unklar ausgedrückt – ich habe jetzt noch keine Ahnung, ob ich die Konfliktregeln immer richtig verwendet habe) und dem Abenteuer.

…mal ganz davon abgesehen, dass ich kein großer Freund von Würfel-Pool-Systemen bin (die ja hier immerhin clevererweise auf maximal 10 Würfel reduziert wurden), war mir das Abenteuer selbst viel zu unkonkret und handwedelig – kurz: absolut nichts, was ich sonst mit meinem 10-Fuß-Spielleiterstab anfassen würde.

Meine Zweifel verflüchtigten sich aber mit dem Erschaffen der Charaktere. Alle hatten unglaublich viel Spaß und so bestand die Terrorgruppe schließlich aus:

  • Teddy – genannt „das Streifenhörnchen“ – D! Rose – streifanischer Kapitän mit starken Casanova-Tendenzen
  • Helmuth – mimosenhafter Spacepear-Söldner
  • Jimeney- Käfer-Tech mit fast schon amouröser Beziehung zu seinem Cyperpapagei

An dieser Stelle stellt sich mir die Frage: Taugt das System für längere Kampagnen, oder verflüchtigt sich der „sense of wonder“ schnell nach ein oder zwei kleinen Partien? Das können wohl nur Langzeitstudien feststellen, aber ich kann guten Gewissens sagen, dass das verrückte Space Pirates Regelwerk uns bei diesem One-Shot richtig gut unterhalten hat.
Alleine schon das Darstellen der NSC hat auch mir als Spielleiter richtig Spaß gemacht und alle drei Crewmitglieder hatten ja auch jede Menge Attribute, die man als gegnerischer Piratenkapitän schön durch den Kakao ziehen konnte.

Ich habe also etwa 3 Stunden lang etwas geleitet, was so gar nicht meinem normalen Stil entspricht, also habe ich mir wenigstens eine Sache herausgenommen: Ich bin bei den Störaktionen der beiden gegnerischen Parteien nicht irgendwie chronologisch vorgegangen, sondern habe alles auf mich zukommen lassen und den Spielern so weit es mir möglich war, freie Hand gelassen.

Genug Vorgeschwafel: Kommen wir zum eigentlichen Spielbericht:

VORSICHT: Spoiler!!

Das Abenteuer begann auf dem Raumflug nach „Two Eyed Jack“, dem Planenten der nach der Kneipe „Two Eyed Jack“ benannt ist, die wiederum nach ihrem Besitzer, dem einäugigen „Two Eyed Jack“ benannt ist.
Das Raumschiff muckte etwas herum und alle Kontrolllämpchen blinkten wie wild. Glücklicherweise war genügend Klebeband an Bord, sodass die technischen Probleme mit geschicktem Überkleben schnell gelöst ware.
Unsere drei Piraten kamen in ihrer Stammkneipe in Kontakt mir Liu Ren, dem erfahrenen, aber abgehalfterten Piratenkapitän, der trotz seines Aussehens nicht den Hauch von „L“-Problemen oder duckmäuserischen asiatischen Verhaltens aufwies. Das Rauhbein war im Besitz einer Schatzkarte, die es den Piraten gegen eine Beteiligung am Schatz zur Verfügung stellen wollte. Es musste also nur noch der Anteil ausgeknobelt werden und Teddy unterlag deutlich im Piratenpoker, wodurch eine 50:50-Verteilung rechtskräftig wurde.
Um die Schatzkarte lesen zu können, waren noch zwei „Schlüssel“ notwendig – ein Daumenabdruck einer schönen Frau und ein mechanischer Schlüssel, der sich in der Hand von Tanaka Mao befand. Letzteres stellte wohl die konkretere Spur dar, musste doch ein küppelrotes Kommunistenraumschiff gut ausfindig zu machen sein…

Noch in der Kneipe „Two Eyed Jack“ wurde die Crew von drei Berufsschlägern angehalten, mit denen die Birne allerdings kurzen Prozess machte – zwei davon wurden mit Headbutts zu Boden geschickt, der dritte machte Bekanntschaft mit der Hakenhand der Birne, die im Eifer des Gefechts kurz vergaß, sich memmenhaft anzustellen – aber das zeichnet wohl den Profi aus, seine Ängste auch mal kurz in den Hintergrund zu schieben. Eine spektakuläre Szene war hier noch der Moment, in dem einige Dinge kurz aufeinander folgten:

– Jimeney zog seine Axt.
– Two Eyed Jack zog hinter dem Thresen stehend seine riesige Pumpgun.
– Teddy schrie: „Wir müssen hier weg!“ und sprang klirrend durch das geschlossene Fenster, bevor er wieder zurückkam, um auch seine Kameraden rauszuschleifen, bevor die Kneipenschlägerei eskalierte.
– Teddy – ein ewokähnliches Bärchen – sprang der riesigen Birne an den Hals, um sie aus der Gefechtszone zu ziehen.
– Teddy hing am Hals der Birne, die sich nicht rührte.
– Ein Bild für die Götter.

Wenig später hatte die Jammerbirne aber umso mehr Gelegenheit, denn den kompletten Weg zum Raumhafen über jammerte sie mit hoher Stimme: „Und ich sage noch wir hätten einen Plan machen sollen!“
Das erübrigte sich aber, da das rote Raumschiff im Dock stand und die Einstiegsluke offen stand, sodass das gewitzte Streifenhörnchen einfach vorwegpreschte.
Diese Episode ist schnell erzählt: Die drei Wachen brachten die Piraten zu Tanaka, dem kommunistischen Besitzer des Schlüssels. Es kam zu einem Handgemenge – die Birne nahm Tanaka als Geisel und die Gruppe konnte mit dem Schlüssel entkommen, nicht ohne Tanaka noch schnell umgebracht zu haben, der darauf bestanden hatte, die Piraten freundlich, aber permanent, als Kapitalistenschweine zu bezeichnen.
Vorher konnte ihm immerhin noch die Information abgerungen werden, dass der nächste Schlüssel attraktiv ist, vier Brüste hat und in einem Striplokal auf Freeport „arbeitet“.

Keine Information hätte Teddy, das Wiesel, schneller ins Raumschiff bewegen könne, um den FTL-Sprung zur nächsten Station der Schnitzeljagd zu machen. Sein Käferfreund nachm sich alledings noch etwas Zeit und schraubte die beiden roten Doppellasergeschütze ab und am eigenen Schiff wieder an, aber dann konnte es endlich losgehen.
Abgesehen davon, dass der Antrieb alle rittlang aussetzte und man in der Zwischenzeit nichtmal vernünftig Rum trinken konnte, ohne ihn bei den plötzlichen Schluckauf-Bremsmannövern des Motors auszuspucken, verlief die Reise ohne größere Zwischenfälle und es konnte auf Freeport angedockt werden.

Auch hier sauste der Knuddelbär wie die Ratte aus dem Aquädukt aus dem Raumschiff hinaus, um die Recherchen in der Peep Show zu beginnen. Die Klappe an der Tür öffnete sich, undein riesiger Security-Mann blickte auf das Hörnchen hinab und wollte sein Geld sehen, um festzustellen, ob es sich lohnte, den potentiellen Kunden hineinzulassen. Jeder der Piraten war noch im Besitz von 2 UC, die Teddy auch sofort stolz hochhilet und immerhin aushandeln konnte, dass er im Inneren kurz Kaugummis ziehen durfte, sich dann aber sofort wieder zu entfernen hätte. Die Ausreden, die die beiden anderen Crewmitglider vorbrachten, sind zu peinlich, um hier vorgebracht zu werden, es sei aber gesagt, dass Jimeney nur hineindurfte, weil er einen Cyberpapagei bei sich hatte.

Teddy war in seinem Schlaraffenland. Er wieselte fröhlich umher und bedenken wir seinen Pelz und seine Körpergröße, wollen wir doch hoffen, dass die anwesenden Damen unter ihren knappen Röckch
en nicht ganz unmöbliert waren. Auch hier passierte wieder etwas, das auf immer einen Platz in meinem Rollenspielherzen haben wird. Teddy versuchte Informationen über die vierbrüstige Schönheit herauszufinden und hatte sich gerade bei seinem Gesprächspartner bedankt und eine Geste des „Herumschraubens“ gemacht, als Thorsten etwas schockiert guckte und fragte: „Es war doch eine Frau, oder?“, worauf natürlich die einzige Antwort ein gerauntes „Das wird auf immer unser Geheimnis bleiben!“ sein konnte.

Gut! Schnell wurde ein Pirat gefunden, der zur Crew des berüchtigten Piraten Zamtor gehörte. Mit ihm wurde ausgehandelt, zu seinem Kapitän zu fliegen und gemeinsam auf die Suche nach dem Schatz zu gehen. Auch dieser Flug verlief unspannend – wenn man einmal von der Tatsache absieht, dass im Schiff auf einmal tropische Temperaturen und Luftfeuchtigkeit herrschten und Teddy nicht mehr nur wie ein Iltis aussah, sondern nun auch noch nach nassem Hund roch…

Zamtor erwies sich als kleienr kräftiger Kerl mit einem silbern angemalten Anzug, der aussah, als würde er aus Metallplatten bestehen. Auf einer Art Thron sitzend ließ er seine mörderische Axt nie aus den Augen. Auch er war durchaus verhandlungsbereit und der Deal umfasste dann, dass – dafür, dass die Verteilung nicht 50:50, sonder 40:60 vorgenommen werden sollte – der Streifanier sich rasieren lassen sollte, damit dieser muffige Gestank endlich verschwand.

Diese Rasur wurde natürlich im gewaltige Whirlpool von Alexa Reed, der viermöpsigen Cybertänzerin vorgenommen, die sich den kleinen Wonneproppen noch glatt drei Tage und Nächte lang zu „den Brüsten“ nahm. Sie sollte noch sehen, was sie davon ahhte, denn am Morgen des dritten Tages schnappte sich Teddy den Rasierer, schnitt ihr den Daumen ab und raste von einem markerschütternden Schrei verfolgt durch die Station, um seine beiden Crewmitglieder einzusammeln. Diese waren auch geistesgegenwärtiger als die Leute von Zamtor und es gelang sich ins Raumschiff zu verdürcken. Was nicht gelang, war der Start – und zwar zweimal in Folge. Glücklicherweise kan der rachsüchtige Zamtor angerannt, stolperte kurz vor dem Raumschiff und gab diesem mit seinem Kopf den letzten Impuls, um endlich in den FTL-Mous zu wechseln…

WUSCH! Weg war das Wiesel!

Im All konnte dann in Ruhe die Karte aktiviert werden – es ging also an den Rand des Unversums. Kein Problem, ab durch den Unwahrscheinlichkeitssektor. Auch die Zeitangabe des Bordcomputers für die Reisedauer – eine auf der Seite liegende „8“ – konnte die drei waghalsigen Piraten nicht lange irritieren und so musste man noch flott drei Weltraumkraken wegblastern, bis man auf einem Planeten landete, der verdächtig wie eine Tropeninsel aussah.
Das Display der Schatzkarte hatte mittlerweile auf „Retro-Modus“ geschaltet und zeigte die Umrisse der Insel mit einem fetten X auf halbem Weg den zentralen Hügel der Insel hinauf.
Landen und losmarschieren war eins und auch das Dorf kriegerischer Zwerge mit Laser-Armbrüsten war kein größeres Problem. Unsere Piraten ließen sich auf keine Handgemenge ein, kehrten kurz zum Raumschiff zurück, flogen über das Dorf und ließen die Bordgeschütze die Verhandlungen führen.
Erneut gelandet und losmarschiert war man dann auch nur wenige Meilen hinter den rauchenden Überresten eines Eingeborenendorfes an der Stele, die das X markierte und jetzt wissen wir, dass Dr. Indiana Jones mit seiner Aussage: „Noch nie…“ – ihr wisst schon – Unrecht hatte, denn inmitten einer schicken Grotte stand eine Holzkiste mit Metallbeschlägen und dem Schlüsselloch in Form eines Totenkopfes…

… abschließend sei noch gesagt, dass die Piraten ihre erste Abmachung hielten und den alten Liu Ren wie abgemacht anteilsmäßig am Schatz beteiligten…

Ich habe bestimmt noch etliche denk- und merkwürdige Details vergessen, aber wieman lesen kann, waren wir gut unterhalten! Auch die Tatsache, dass Alex sofort lautstark eine Fortführung in Form einer Kampagne forderte, spricht eigentlich für sich.

‚Nuff said!