Ich bin in letzter Zeit häufiger über einen kleinen Leitfaden gestolpert, der ein paar handfeste Tipps gibt, wie man auf Conventions leiten kann.
Er richtet sich vor allem an (auf Cons unerfahrene) Spielleiter mit Spielern, die auch nur wenig Rollenspielerfahrung haben.
Faszinierenderweise sind diese Tipps meinem eigenen Stil zu leiten recht ähnlich, dass ih bei meiner Übersetzung nur zwei Punkte ansatzlos gestrichen habe und nur minimale Umformulierungen vornehmen musste. Wenn ihr also in der nächsten Zeit auf einer kleinen Con Runden anbieten wollt, euch aber bisher nicht getraut habt, weil ihr nicht wusstet, was gut ankommt – seht euch mal diese Tipps an:
* Gestalte das Spiel einfach; es sollte ein Gruppe von Bösen geben, die etwas Fürchterliches tun, die Helden müssen ihnen auf die Spur kommen und ihre Pläne verhindern.
* Benutze EINE überraschende Wendung. Nicht mehr und nicht weniger! Im Laufe der Zeit kannst du komplexer werden, aber belasse es für den Anfang bei einer einfachen Handlung.
* Plane nicht zu viel. Grundlegende Konzepte wie: „Wer sind die Bösen?“ oder „Was tun sie?“ müssen geplant werden, darauf aufbauend kann sich das Spiel aus den Spielerideen heraus entwickeln.
* Vorgefertigte Charaktere mit klar definierten Aufgabenbereichen sind hilfreich. Plane so, dass alle zum Lösen der Aufgabe beitragen können.
* Die Charaktere müssen von Anfang an Gründe haben, zusammenzuarbeiten; Sie können Mitglieder eines Teams sein oder sich auf eine solche Art und Weise treffen, dass es keine Diskussionen gibt, ob sie nun zusammenarbeiten wollen, oder nicht. Die Zeit, Beziehungsgeflechte entstehen zu lassen, hast du nicht.
* Es muss mindestens eine Szene geben, in der die Spieler interagieren und ihre Rolle spielen müssen, sei es eine Verhandlung oder ein wichtiger sozialer Anlass.
* Ich tue es ja sonst sehr ungern, aber in Con-Runden ist es durchaus angebracht das Spiel im Gang zu halten. Hier bieten sich die Auftritte von Bösewichten oder NSC an, die die Handlung beschleunigen oder vorantreiben. „Ihr habt mein Geheimnis entdeckt, ihr vorwitzigen Narren! Lasst es uns hier und jetzt beenden!“ (Ja, ein kleiner Jörg sollte in uns allen stecken.)
* Beschreibe sorgfältig und präzise, aber halte den Spielfluss am Laufen Scheue dich nicht merkwürdige Geräusche zu machen. Setze deine Körpersprache ein. Sei immer hellwach und aggressiv, der Tisch wird darauf reagieren.
* Wenn die Spieler deine Pläne total durcheinander bringen, spiel einfach weiter und gehe auf sie ein. Passe dich an. Du hast ja die Daten der Bösen griffbereit und kennst ihre Pläne, das sollte ausreichen, um das Spiel weiterlaufen zu lassen. Wenn alles scheitert, stelle dich (und deine Gegner) zur entscheidenden Schlacht.
* Tu so, als würden die Spieler dich fertig machen. Lass sie sich so vorkommen, als würden sie dich und deine Bösen gerade besiegen. Sie sollen sich so fühlen, als würden sie alle deine kostbaren Pläne zerstören. Natürlich sollte ihnen immer klar sein, dass es nicht dein völliger Ernst ist und sie werden sowohl den Humor, als auch das Gefühl, dich zu besiegen, toll finden.
* Lass niemals zu, dass auf jemandem herumgehackt wird, der sich wirklich bemüht, seine Rolle zu spielen.
* Gratuliere ihnen nach dem Spiel. Gib ihnen das Gefühl Gewinner, ja richtige Helden zu sein. Wenn du deine Aufgabe gut gelöst hast, werden sie dieses Spiel nie vergessen.
Echt faszinierend, das sind eigentlich alles Punkte, die ich schon immer so halte, aber aus Gründen der Zeitknappheit gerade auf Cons eigentlich ohnehin immer beachte.
Die Nummer mit der Interaktion fehlt mir bislang, da muss ich noch nachbessern. Danke fürs Zeigen. =)
„tu so als würden die Sieler dich fertigmachen“ hatten wir nie so. Wir trennen da sehr deutlich zwischen SL und NSCs, und die SL gewinnt, wenn die Spieler gewinnen.
Ansonsten finde ich die Tipps gut.
Da kann man noch was nützliches ergänzen falls die Spannung mal abflaut…
… einfach mal als SL bluffen – verdeckt würfeln und seltsames Zeug vor sich hinmurmeln wie "uiuiui – noch mal Glück gehabt", "hmmm mal schauen ob…" oder mit großen Augen auf seinen eigenen Würfelwurf schauen und dann sagen "na dann bin ich ja mal gespannt" Die Spieler werden sofort auf 180 sein und völlig harmlose stinköde Situationen ganz anders bewerten und durchspielen.
Einfach mal ausprobieren.
Ich tue es ja sonst sehr ungern, aber in Con-Runden ist es durchaus angebracht das Spiel im Gang zu halten.
Diesen Punkt finde ich wirklich sehr seltsam. Ist das so ein Unding, dass mal als SL das Spiel in Gang hält?
Ich kann mir nicht ganz vorstellen was daran so toll sein soll, wenn man das SL nicht tut. Oder geht es eher darum, dass man auf Con-runden sowas auch mal alleine tun muss?
Hmmm… Ich verstehe das schon so, oder spiele normalerweise auch so, dass das Tempo von den Spielern ausgeht und ich nicht irgendwelche Ereignisse eintreten lasse, nur weil sie mir als Spielleiter gerade gut in den Kram passen, ist halt nicht mein Stil.
Ich weiß nicht wie ich es besser ausdrücken kann – dieses Tempo-anziehen, nur damitdie Geschichte bunt und grell weiterläuft ist halt nicht mein Ding.
Verdammt, ich glaube das ist immer och nicht klarer!
Ich glaube da wird vielleicht ein falscher Gegensatz aufgezogen. Als SL das Spiel allein vorantreiben oder als SL gar nicht das Spiel vorantreiben und es ganz den Spielern in die Hände zu legen, sind meiner Meinung nach beides keine guten Optionen.
Idealerweise ist der "Tempomacher" nicht immer der selbe, sondern es geht kreuz und quer. Man kennt sich ja gut genug, um zu wissen wann mal der eine und mal der andere das Spieltempo setzen will.
In einer Con-Runde ist das natürlich nicht so und da sollte man als SL vielleicht davon ausgehen das Spiel voranzutreiben, statt diese Aufgabe in die Hände aller zu legen. Dann kann ich da auch voll und ganz zustimmen.
Aber als SL so gar nichts zu tun und rein reaktiv zu spielen… das hat mich als Spieler immer schon genervt.
@Georgios: Jetzt wo du es erwähnst: Für mich ist eigentlich Kontrolle über das Tempo eine der zentralen Rollen der SL. Wenn die Stimmung abflaut und die SpielerInnen sich langweilen, habe ich alle Mittel in der Hand, um die Runde wieder in Schwung zu bringen. Allerdings heißt das noch lange nicht, dass wir keine ruhigen und nachdenklichen Szenen haben, sondern schlicht, dass die SL normalerweise ganz andere Mittel zur hand hat als die Spieler, um von Szene zu Szene zu wechseln und so mitzuhelfen, dass alle so viel Spaß wie möglich haben.