Was passiert, wenn Charaktere sich im Kampf ergeben?

Was passiert, wenn Charaktere sich im Kampf ergeben?
für Labyrinth Lord,

Bisher habe ich hier immer als Spielleiter entschieden, wie die Gegner der Charaktere sich wohl verhalten werden, auch dabei habe ich immer verschiedene Kriterien einbezogen, wie zum Beispiel: Haben die Charaktere im Kampfverlauf einen oder gar mehrere Gegner getötet? Haben die Charaktere den Kampf begonnen, oder sogar ihre Gegner auf deren eigenem Territorium überfallen…?
Hier kommt sie nun, die absolut unbestechliche Zufallstabelle (okay, nicht ganz „Zufalls-“, denn es gibt noch Modifikatoren), die regelt, wie sich die Gegner im Fall verhalten, dass sich ihnen einer oder mehrere Charaktere ergeben:

Analog zum Moralwurf (LL S.61) oder zum Reaktionswurf (LL S.57) werden 2W6 geworfen, allgemein gilt, je höher der Wert, desto ungünstiger für die Gefangenen. In den endgültigen Wert werden einige Modifikatoren eingerechnet. Es können auch mehrere Faktoren zum Tragen kommen, diese werden gegeneinander verrechnet.

Modifikatoren:
– Die Charaktere haben noch keinen Gegner verletzt (-3)
– Die Charaktere haben noch keinen Gegner getötet (-1)
– Die Charaktere haben den Kampf nicht begonnen (-1)
– Die Charaktere haben einen der Gegner verletzt (+1)
– Die Charaktere haben einen oder mehrere der Gegner getötet (+3)
– Die Charaktere haben die Gegner auf deren Gebiet angegriffen (+1)

Tabelle: Charaktere ergeben sich (2W6)
2 oder weniger Die Charaktere müssen ihre Waffen abgeben und werden sofort freigelassen.
3-4 Die Charaktere können sich vor einem Tribunal verantworten, das (mehr oder weniger) fair über ihr Schicksal urteilen wird, nachdem beide Seiten gehört wurden. Sollten sie eingekerkert werden, werden sie nach 1W4 Wochen auf freien Fuß gesetzt.
5-6 Die Charaktere werden gefangen genommen und eingesperrt. Nach 1W4 Monaten werden sie des Landes verwiesen. Sollten sie gegen diese Auflage verstoßen, erwarten sie weitere 1W6 Monate Haft.
7-8 Einer der Charaktere darf in einem Kampf auf Leben und Tod gegen einen Gegner antreten. Siegt der Charakter, werden er und seine Freunde ohne ihre Waffen frei gelassen.
9-10 Ein Charakter wird zur Abschreckung getötet, die anderen werden gefangen genommen. Nach 1W8 Monaten werden sie des Landes verwiesen. Sollten sie gegen diese Auflage verstoßen, erwartet sie der Tod.
11 Jeder Charakter hat eine Chance von 25% dem Tod zu entgehen. Die Charaktere werden noch eine Woche festgehalten, dann werden sie nacheinander getötet. Die glücklichen 25% werden lebenslang eingekerkert.
12 oder mehr Alle Charaktere werden sofort getötet.

Kämpfen bis zum Tod?

Zyklisch taucht in Deutschlands Rollenspielforen die Frage nach Moralregeln auf – respektive: „Machen Regeln Sinn, die ansagen, wann ein Monster oder ein Charakter einen Kampf verlässt, oder sich ergibt?“
Ich bin ja hier der Ansicht, dass die Leute sich nur mehr mit Rollenspielgeschichte befassen müssten, um eine einfache Antwort zu erhalten, denn spätestens mit Einführung der roten D&D-Box Ende 1983 gibt es selbst in Deutschland solche Regeln, die einfach und absolut praktikabel sind.

… und was noch viel besser ist: Man kann sie locker auf jedes System anwenden – so lange es mit Trefferpunkten operiert, ansonsten muss man die Bedingungen minimal umschreiben.

Hier ist die Regel in voller Länge:

Jedes Monster hat einen Wert zwischen 2 und 12 zugewiesen und in bestimmten Situationen im Kampf würfelt es mit 2W6 – wenn es seinen Wert übertrifft, ergibt es sich oder versucht zu entkommen.

Diese Situationen sind für Einzelgegner:

  • bei der ersten Verwundung
  • wenn er auf 1/4 der ursprünglichen Trefferpunkte reduziert ist

… für Gruppen:

  • wenn es auf einer der Seiten Tote gegeben hat
  • wenn die Hälfte der Monster kampfunfähig ist

Natürlich steht es jetzt jedem Spielleiter frei, diese Kriterien nach seinem Geschmack zu ändern, strenger zu machen, oder aufzulockern

GANZ WICHTIG: Charaktere haben keinen Moralwert – in die Entscheidungsgewalt des Spielers wie lange und wie verzweifelt sein Charakter kämpft, sollte man niemals nicht eingreifen!

Offizielle Labyrinth Lord-Miniaturen

Klasse! Dan wollte noch nichts nach draußen dringen lassen, aber jetzt ist das Leck da und ich kann euch dorthin verweisen, um mehr Informationen zu erhalten!

„LL-Miniaturen??? – Na hoffentlich kommen die von Otherworld!!“, war mein erster Gedanke. Da meine ersten Gedanken mich fast nie trügen, ist es tatsächlich so! Die Gießerei mit den schweinegesichtigen Orks, den AD&D 1-Trollen und den Grottenschratpimmeln (ihr erinnert euch) hat sich die Lizenz gesichert und ich bin absolut gespannt wie die guten Stücke aussehen werde.

Der Chef von Otherworld war es dann auch, der schon mit einer Ankündigung im Forum voranpreschte und die allgemein verordnete Funkstille unterbrach!

Was erwartet uns also?
8-10 Sets, die teilweise nach Dungeon-Leveln sortiert sind und je ein kurzes Abenteuer enthalten, sowie die Minis der Monster, die in dem Abenteuer vorkommen. Neben den 6 Dungeon-Level-Boxen soll es noch weitere wildnisorientierte Sets geben, die sich mit „Sumpf“- oder „Wald“-Monstern befassen.
Alle diese Kurzabenteuer zusammen sollen dann eine spielbare Kampagne bilden – hört sich geil an. (Natürlich habe ich sofort mal interessiert nachgefragt wer die ABenteuer schreibt – vielleicht gibt es da ja noch keinen Kandidaten…)
😉

Der clevere Geschäftsmann in mir sieht hier natürlich die Möglichkeit noch mindestens zwei Sets mit Charakter-Miniaturen zu veröffentlichen, denn die werden ja für die Abenteuer wohl ebenfalls gebraucht werden, oder?

Swords & Wizardry…

… or „The Man who paid Matt’s last Holiday Trip“!

– Knockspell 1-3
– Knockspell / Fight on! – Special Art Edition

– S&W Rules (2nd Printing – Hardcover)
– S&W Rules (1st Printing – Softcover)
– S&W White Box Rules (1st Printing – Softcover)
– S&W White Box Rules (2nd Printing – Hardcover)

– S&W Quick Start
– S&W Ruins & Ronin
– Monster Book (Hardcover)

– Tomb of the Iron God
– The Spire of Iron and Crystal
– Ice Tower of the Salka

– Eldritch Weirdness Compilation
– Adventure Design Deskbook
– Reference Sheets

… and very soon: 5 White Boxes

[DSA] Der Falke kämpft um seinen Horst

Angeregt von Chris Gosse in diesem Tanelorn-Thread habe ich mir mal etwas angeschaut…
… in dem Mini-Kapitel „Der Falke kämpft um seinen Horst“ im Mega-Abenteuer „Hinter dem Thron“ wird dargestellt, wie die Helden Geron dabei helfen können, seine Baronie zurückzugewinnen. In Spielzeit steht ihnen dafür ein halbes Jahr zur Verfügung, das hört sich schon mal gut an. Überprüfen wir doch mal, ob die schöne Idee hart am Winde des Metaplots dahersegeln kann.

Was findet sich auf den 7 Seiten? Es gibt Abschnitte zu den Grundvoraussetzungen, 4 kleine Unter-Abenteuer, wichtige Personen, sowie eine kleine Karte der Baronie mit kurzen Beschreibungen der Ortschaften und der allgemeinen Geographie.

Sieht auf den ersten Blick wie einer der derzeit so hippen Sandkästen aus, ich würde aber wagen, zu behaupten, dass das Abenteuer in der vorliegenden Form nur mit extrem viel zusätzlicher Arbeit zu leiten ist – ich hätte da ein richtig ausgearbeitetes Abenteuer besser gefunden, als den Autor auf gerade mal 7 Seiten zu beschränken. Besonders für DSA-Spielleiter, die neben schönen Beschreibungstexte gerne eine nachvollziehbare Struktur in ihren Abenteuern haben., wäre hier einiges zu ergänzen gewesen, damit sie auch ihren Spielern ermöglichen die geplante Freiheit zu erleben. (Ich weiß, ich verallgemeinere unzulässig, aber seien wir ehrlich – dies ist ein Blog!! )

Was ist also positiv zu bewerten, was fehlt?

Überprüfen wir doch erst einmal, was die Helden erreichen müssen, um zu „gewinnen“. So ganz konkret steht das nirgends, schade eigentlich. Man kann sich aber aus den Texten zusammenreimen, dass Eroberungen gemacht werden müssen, sowie die Herrschaftszeichen der Baronie in den Besitz gebracht werden müssen. Um diese beiden Ziele zu erreichen, muss zuerst einmal Geld gesammelt werden, um Söldner anwerben zu können und in der Folge möglichst viele strategische Positionen einzunehmen und den Machtbereich Gerons auszudehnen. Auch um Verbündete muss man sich in der ersten Phase des Spiels bemühen, den Geron steht mit den Helden und seiner Burg Naumstein recht alleine da.

Gut, die Ausgangsposition und ein paar (schwammige) Ziele sind geklärt, aber ab nun folgt wildeste Handwedelei, denn es gibt fast nichts, was genau festgelegt ist. Ich schiebe das mal auf die wenigen Seiten, die zur Verfügung standen und die Fähigkeit des geübten Meisters auch aus wenig Informationen schön viel Rollenspiel zu produzieren. Ich hätte es aber doch gerne etwas präziser. Dass die Helden zu Beginn noch nicht die ganze Operation leiten und der Meister ihnen als Geron vorerst Aufträge gibt, ist ja noch okay, dass sie hier schon als Berater fungieren sollen, ist sogar sehr gut gelöst, da sie so an der gesamten Eroberungskampagne mitplanen können, ich hoffe der geneigte Meister wird Geron auf mehr oder weniger alle Vorschläge der Helden eingehen lassen, sodass es nicht zum „von Mission zu Mission schicken“ ist, sondern die Spieler tatsächlich die wahren Köpfe hinter ihrem eigenen Abenteuer sind. Schlimm finde ich aber den Abschnitt „Rückschläge“, in dem dem Meister geraten wird, „dumme und törichte Ideen der Helden mit Siegen der Schurken zu ahnden und gute und pfiffige Ideen mit besonders spektakulären Erfolgen zu ahnden“. Ach sieh mal an! Handwedelei pur ersetzt klare Richtlinien, wie Erfolge oder Misserfolge gemessen werden können.

Zugegeben, etwas unfair ist mein Zwischenfazit schon, denn gerade in den späteren Personenbeschreibungen erhält der vorbereitende Meister dann doch Hinweise, wie die einzelnen Gegner und (potentiellen) Verbündeten reagieren könnten, man muss also nicht völlig im Trüben fischen und nach dem Gradmesser „gute Idee“ – „blöde Idee“ entscheiden. (Zumal man vielleicht als Meister einfach geniale Ideen der Spieler völlig verkennt, was ja auch vorkommen soll.)

Was also hätte ich mir an „mehr“ gewünscht, um das Abenteuer weniger willkürlich leiten zu können? (Ja, ich weiß! Es standen nur 7 Seiten zur Verfügung, ich weiß warum Dinge nicht genauer beschrieben werden konnten. Ich möchte trotzdem ausführen, warum ich das gute Stück lieber als 60-Seiten Abenteuer gesehen hätte.)
Zuerst muss ja Geld in die Kassen. Dafür bietet des Abenteuer eine lange Liste mit Möglichkeiten. Das ist klasse, ich würde aber gerne noch weitergehen. Ich hätte gerne exakte Beschreibungen zumindest einer Beispielkarawane und der Minentransporte, in letzterem Fall sogar gerne eine Karte, wie die Transporte organisiert sind und wie sie bewacht sind. Natürlich muss es Spielwerte sämtlicher Wachen geben. Um wirklich gute Plätze für solche Überfälle zu finden, bräuchte man ach eine größere und übersichtlichere Karte der Baronie. Auch wird vorgeschlagen gegnerische Besitzungen zu überfallen – das führt mich direkt zum nächsten Punkt: Ich hätte gerne von jedem Ort und jeder Festung eine kleine Karte mit Werten der wichtigsten Einwohner und Angaben über Soldaten oder Milizen, die es dort gibt. Im Idealfall könnte man noch in zwei Sätzen auf die Ressourcen wie Nahrung und Wasserversorgung eingehen, um etwas in der Hand zu haben, wenn es zu einer Belagerung kommt. Da reichen wirklich neben den wirklich guten Beschreibungen im letzten Abschnitt zehn oder fünfzehn Zeilen mit Personen, Armee, Ressourcen und ein ganz kleines Kärtchen.

Auf diese Art und Weise hätten die Helden jeweils die Chance anzugreifen, zu belagern, zu verhandeln, zu infiltrieren, in Ruhe zu lassen,… was auch immer sie mit einer Ortschaft tun wollen.

Unser nächstes Ziel ist es – wir erinnern uns – einige strategische Orte und Burgen einzunehmen. Erkennt ihr was? Mit einem kleinen Kärtchen und den dort stationierten Soldaten wäre auch hier einiges gewonnen, denn ich könnte die Kampfhandlungen tatsächlich ausspielen. Hat DSA eigentlich Massenkampfregeln? Wenn nicht, hätten wir den nächsten völlig willkürlichen Punkt gefunden, der sich auch noch auf einen zentralen Punkt des Abenteuers bezieht. Schließlich vergrößere ich ja fleißig meine Armee, um Eroberungen zu machen. Warum tue ich das, wenn es am Schluss ohnehin darauf hinausläuft, dass der Meister sich mehr oder weniger spontan und bedacht eine Schilderung der Schlacht oder der Belagerung vorträgt, deren Ergebnis er sich mehr oder weniger frei ausgedacht hat.

Sehr gut gefällt mir die Jagd nach den drei Insignien, da hierfür alle benötigten Informationen gegeben sind und hier sowohl Diplomatie, als auch detektivisches Geschick und eventuell Kampf verlangt werden. Mein einziges Problem liegt hier beim Siegelring, den Phygor besitzt und zu dem angegeben wird: „Erst wenn Phygor von Gerons Fähigkeiten überzeugt ist, wird er den Ring, den er an einer Kette um seinen Hals trägt, herausgeben. Je nach Ablauf der Ereignisse mag dies auch erst am 5. Praios in Oberbomed geschehen.“ Oha! Hier wird wieder die Liebe zum Plot, zu einem Spannungsbogen und dramatischen Ereignissen befriedigt, wenn Phygor als deus ex machina bei der fest schon zu scheitern drohenden Krönung auftaucht, den Ring übergibt, sich alle vor Freude weinend in den Armen liegen und die nächsten Tage durchfeiern. Warum gibt es nicht eine glasklare Ansage, was Phygor von den Fähigkeiten Gerons überzeugt? Vielleicht soll sein Heimatdorf befreit werden oder er will eine mächtige Armee (von 200 Soldaten) vor den Toren der Hauptst
adt stehen sehen…?

Kommen wir wieder zu etwas überaus Positivem: die vier „Zwischenspiele“ sind wirklich gut und recht frei zu lösen, gerade „Das Gold der Barone“ sieht wirklich interessant aus und ist viel weiter verzweigt, als es auf den ersten Blick den Anschein hat.

Auch absolut positiv (auch wenn – wie zuvor ausgeführt – an wichtigen Stellen zu kurz) sind die Abschnitte zu Personen und Orten der Baronie. Auf wenig Raum gibt es viel Informationen und viele Hilfen dabei die Meisterpersonen in allen erdenklichen Situationen zu führen.

Noch ein persönliches Problem, das ich als Meister hätte, aber da kann das Abenteuer nichts dafür: Ich bin der weltschlechteste „Zeitmithalter“. In diesem Abenteuer ist es nämlich in meinen Augen ganz eklatant wichtig die Zeit exakt im Auge zu behalten, denn sie ist ein weiterer Faktor, der die Spannung noch erhöht – liebe Meister, bereitet euch direkt einen Kalender vor und streicht die Tage ab, damit den Helden klar wird, dass es wichtig ist, Prioritäten zu setzen, da die Zeit einem immer schneller durch die Finger rinnt. Ich interpretiere es zumindest so, dass Geron von Anfang an weiß, dass am 5. Praios die Versammlung der Herrenstände stattfindet, ansonsten hätten wir einen weiteren Fall von Wischiwaschi.

Eine letzte Frage, die sich mir stellt: Hat Geron (und mit ihm zusammen die Helden) die Chance bei dieser Aufgabe zu scheitern? Dazu finde ich nichts, denn als Ergebnis des Abenteuers steht nur: „Versammlung der Herrenstände zu Oberbomed; die Ritter Tikalens leisten Geron den Treueschwur“. Tja, Scheitern scheint wohl keine Option zu sein – schade!

Fazit: Tolle, wirklich tolle Ansätze, die aber ohne die nötigen Informationen den Meister dazu zwingen, unglaublich viel aus dem Handgelenk zu schütteln. Kommt etwa aus dieser Richtung der Kampfschrei nach „Meisterwillkür“? Hätte der Meister mehr Informationen zu den Orten des Abenteuers zur Hand und vielleicht ein Massenkampfsystem, mit dem er auch größere Konflikte regelgetreu und dennoch spannend abwickeln kann, wäre nicht nur ihm eine große Last von den Schultern genommen, auch die Spieler würden profitieren, denn sie hätten tatsächliche Siege und Niederlagen erlitten und nicht nur den Meister davon überzeugt, ob eine Idee gut oder schlecht war, denn das kann es ja nun wirklich nicht sein.

Lab Lord rockt die RPC!!

Schaut euch mal die angemeldeten Runden an – im Moment ein unschlagbare Quote:

DREI von ZWÖLF gemeldeten Spielrunden sind LL-Runden!

Samstags um 11:00 Uhr gibt es ein Eifelareanien-Abenteuer von Horst: DIEBSTAHL HINTER KLOSTERMAUERN

Samstags um 15:00 Uhr leite ich DAS GOLDENE TAL.

Sonntags um 12:00 Uhr leitet Dominik DAS GOLDENE TAL.

Außerdem werde ich wohl mehr oder weniger permanent am MANTIKORE-Stand zu finden sein, wo ich am verlagseigenen Tisch kleine Demorunden leite und zu jeder Diskussion bereit bin…

[Gratis-GRW] Helden&Abenteuer

Eine absolut unterstützenswerte Geschichte findet ihr hier. Norbert Matausch versucht sich am gewagten Unterfangen mit den RISUS-Regeln die Regeln von OD&D (oder Swords & Wizardry) darzustellen. Sein Projekt nennt sich Helden&Abenteuer und ermöglicht es mit extrem wenig Konvertierung die alten D&D-Abenteuer zu spielen. Ich bin echt mal gespannt, ob es so funktioniert, wie Norbert es sich vorstellt – hoffentlich treffen wir uns mal auf einer Con und er leitet eine Runde für mich!

… obwohl er wahrscheinlich kein altes TSR-Abenteuer findet, von dem ich nicht wenigstens Passagen im Schlaf erledigen kann.

Wie eigentlich immer kann mein Motto nur lauten: RUNTERLADEN! RUNTERLADEN!! RUNTERLADEN!!!

D&D – Red Box reloaded

Na da bin ich aber gespannt! WotC wollen im September 2010 eine D&D (4)-Einsteigerbox auf den Markt werfen. Unter dem oben verlinkten Artikel könnt ihr lesen, was diese Box alles „können wird“.

Solo-Abenteuer, Gruppenabenteuer, Spielerhand“heft“ und Spielleiterhand“heft“ wecken ja schonmal Erinnerungen an den Winter 1983 und die rote Mentzer-Basis-Box, die Deutschland im Sturm eroberte. Witzig fände ich, wenn man die alten Regeln einfach „ver4Eisieren“ würde, denn die Intro-Geschichte und die beiden Abenteuer der 1983er Box sind für mich immer noch Referenz dafür, wie neue Spieler in ein Rollenspiel eingeführt werden sollten.

Auf jeden Fall haben die Macher von D&D schonmal erkannt, dass es eine einfache Einführung in das System geben muss und dies mit einer Box mit abgespeckten Regeln am einfachsten zu erreichensein wird – ich bin sogar absolut sicher, dass diese Box auch in Deutschland Furore machen würde. Ein paar zehntausende der Dinger in die Kaufhöfe und Woolworths gestellt und man hätte wieder eine echte Chance frisches Blut in die Rollenspielszene zu bringen. Wäre doch gelacht, wenn sich da nicht einer der größeren deutschen Verlage für interessieren würde.

Auch so ein richtiger Retro-Look der Box und der Regeln selber würde mir unglaublich viel Spaß machen, bin mal wirklich gespannt wie das Moped im Endeffekt aussehen wird…

[Kurz-Rezi] The Dungeon Alphabet

Vorgestern landete mein Exemplar von „The Dungeon Alphabet“ von Michael Curtis in meinem Briefkasten! Michael könntet ihr von seinem Blog „The Society of Torch, Pole, and Rope“ her kennen, den ich auch auf der rechten Seite verlinkt habe…

Was soll ich sagen? Ich habe lange kein (neueres) Rollenspiel-Produkt mehr in Händen gehabt, welches einen solchen Charme verprühte.

Ohne, dass Michael etwas tun muss, ist ein fett – und ich meine FETT – von Erol Otus, Jeff Easley, Jim Holloway oder Jim Roslof illustriertes Hardcover schon eine absolut geile Sache! Wir reden hier nicht von kleinen Illus, sondern teils sehen die Seiten aus wie aus einem unglaublich abgefahrenen Kinderbuch gestohlen. Alleine die innere Umschlag-Doppelseite wird von einem doppelseitigen schwarz-weiß-Höhlensystem von Peter Mullen geschmückt, an dem man sich nicht satt sehen kann.
Wirklich der Hammer was Goodman Games da aus dem Boden gestampft haben – selbst für ein Vorwort von Zeb Cook hat es noch gereicht!
Noch ein kleines Anekdötchen, bevor ich zum Inhalt komme: das Hardcover kostet 9,99 Dollar, was an sich schon lächerlich genug ist – aber ich habe 5 Dollar Porto bezahlt, was mich also bei etwa 11 Euro landen lässt – ein lächerlich geringer Preis…

… vor allem, wenn man bedenkt, dass die Versandabteilung von Goodman 12,45 Dollar an Porto auf die Sendung kleben musste – wenn ihr Glück habt, haben sie die Versandkosten noch nicht geänderrt…

Auf dieser Seite von Goodman findet ihr übrigens jede Menge weitere Infos und Reviews zum Produkt.

Wie versprochen zum Inhalt: Michael fräst sich in alphabetischer Reihenfolge durch Zufallstabellen und geniale klkeine Tricks und Kniffe der Dungeonerstellung. Wir starten direkt mal mit Tabellen zu Altaren (von mir aus auch Altären) – eine gute Wahl für den Buchstaben „A“. Hier kann ich auswürfeln aus welchem Material der Altar besteht, welche Besonderheit ihn kennzeichnet und welche speziellen Eigenschaften er hat. Spontan habe ich einen Altar aus rostigem Eisen ausgewürfelt, auf dem Glöckchen stehen und der jede Nahrung oder Flüssigkeit reinigt, die auf ihn gestellt wird – schick! Um weiter kurz zu demonstrieren wie das Buch tickt – bei „B“ geht es um Bücher und man kann einerseits auswürfeln, welche Fähigkeiten gefundene Bücher haben – andererseits gibt es eine Tabelle, auf der man 100 Buchtitel auswürfel kann. Ich überspringe mal ein paar Buchstaben, aber dass man bei „K“ verschieden Koboldstämme auswürfeln kann, dürfte jedem klar sein. Mir gefällt „L“ wie „lever“ sehr gut. Hier finden sich 30 Dinge, die passieren können, wenn man sich in einem Dungeon an einem Schalter zu schaffen macht. Bevor es mit hausgemachten Zombies bei „Z“ endet, muss ich noch auf „Y“ zu sprechen kommen: hier finden sich 6 „sinister uses of the color yello“. Endgeil!

Ein absolutes MUSS – gerade zu dem Preis. Ich habe versucht das gute Stück über Amazon.de zu bestellen, habe aber leider die Mitteilung erhalten, dass man es doch nicht wie geplant führen würde. Schade! Fans von Zufallstabellen und Illustrationen, die einfach roh und mächtig daherkommen müssen hier einfach zugreifen.

Meine riesige Begeisterung lässt mich mit Superlativen um mich werfen – macht euch also auf etwas gefasst!

KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!! KAUFEN!!!! KAUFEN!!!!!

Das DORP Rollenspiel

Achtung! Dies ist KEINE Rezension des DORP Rollenspiels. Und schon gar keine „Rezession“, wie sie viele meiner Kollegen im Internet so gerne verfassen!

Ich wollte einfach nur mal die deutsche Rollenspielgemeinde darüber informieren, dass mein Regelwerk heute angekommen ist – auf Amazon kann man sich wirklich verlassen!

Gut, was kann ich auf den ersten Blick sagen? Das Hardcover kommt dufte rüber! Mini-Manko: Für meinen Geschmack ist die Schrift auf der Rückseite zu sehr an die Knickkante des Rückens gezogen, etwas kleiner wäre hier mehr gewesen. Ansonsten bleibt mir nur zu sagen: Von außen betrachtet hat sich die Investition schon gelohnt!

Schlagen wir das Teil auf – Klasse! Die ersten Seiten lesen sich super! Ich stehe immer sehr drauf etwas Hintergrundinformationen zu Projekten oder Produkten zu lesen und sehe immer gerne, wenn die Macher aus dem Nähkästchen plaudern. Ich hoffe mal, es sind mehr Leser dieser Ansicht, denn sonst nutzen ihnen die ersten etwa 8 Seiten des Buches nix, in der die Autoren, die Zeichner und das Projekt DORP näher vorgestellt werden. Wie gesagt! Ich find’s interessant!

Ich blättere mal nur quer und schon das macht einfach Spaß – die Illustrationen versprühen in ihrer absolut nicht zusammenpassenden Unterschiedlichkeit fröhlichen Wahnsinn und die Werte- und Attribute in Farben anzugeben, ist schlichtweg verrückt. Nie lagen Genie und Wahnsinn so nahe beieinander. Schade, dass ich mri das Buch erst genauer ansehen können werde, wenn ich einige eigene Projekte fertig gestellt habe, aber es ist definitiv auf meiner To-Do-Liste! Wäre auch ein absoluter Leckerbissen für den übernächsten Koblenzer Blutschwerter-Stammtisch!

Auch die etwa 2378546291569165 Insider-Witze sind echt klasse, ich gehe mal davon aus, dass ich davon etwa 2-5% kapiert habe und werde mich beim genaueren Lesen daran machen diese Quote deutlich zu steigern – und wenn ich Thomas oder Scorp mit Mails nerven muss, bis mir alles erklärt wurde!

… so gerne ich sämtliche Dorpomaten (die ich kenne) mag, die Grammatik in Aachen scheint eine andere zu sein, als man es sonst so bundesweit gewöhnt ist – und ich sach noch: „Lasst da mal den Onkel drüberlesen!“

Zitate gefällig? „… ob wir uns wirklich einmal an Format DORPgeben sollen, dem letzten Teil der Serie.“

„Nach mehrmaligen lesen kamen wir zum dem Schluss…“ In dem Satz gebricht es später auch noch an mindestens zwei Kommachen, aber über die will ich mich jetzt nicht streiten. Konsequent wäre in dem Satz eigentlich nur noch gewesen: „… zum den Schluss“. 😉

Aber diese kleinen Hackerchen machen wahrscheinlich mit den Reiz des Werkes aus – wie schon gesagt, wenn ich alle meine eigenen Sachen auf der Reihe habe, werde ich mich sofort über das Regelwerk hermachen und checken, ob das enthaltene Abenteuer „Rebellion der Backwaren“ was für den Stammtisch wäre, oder ob es dazu taugt Jörg bei seinem Koblenz-Besuch Anfang März ordentlich zu quälen…

Habe ich es schon gesagt? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

… und für Schwerlesige gleich nochmal: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!