Erfahrungspunkte!

Es ist mal wieder der Zeitpunkt gekommen, dass mich etwas auf die Seifenkiste zwingt! Im Forum eines großen deutschen Verlages kam irgendwo in einem Nebensatz die Frage nach der Verteilung von Erfahrngspunkten auf, was zu einer kleinen Diskussion führte. Wohlgemerkt reden wir hier von einer „gewissen“ Form von Dungeons & Dragons, wobei ich mich natürlich auf Herr der Labyrinthe beziehe, es aber in meinen Augen für alle Formen von D&D, wenn nicht sogar für alle Systeme, die auf einer Form von Erfahrungspunkten basieren, Gültigkeit hat.

Es gibt ja die verschiedensten Formen bis hin zu Auswüchsen von „EP für gutes Rollenspiel“ bis hin zu geheimer Buchhaltung von Spielleitern, deren Spieler nicht wissen dürfen wie viele EP ihr Charakter hat und wann er eine Stufe aufsteigt.

Wie immer halte ich mich an das Messbare, das „Nicht-Handwedelnde“. Ich möchte nicht als Spielleiter überlegen müssen, ob Thomas seinen Au-Elfen Igindur Birkenstock auch schön „elfisch“ gespielt hat, ob er sich perfekt an seine Gesinnung gehalten hat und wie es sich mit dem Kodex seiner Kriegerkaste verhält. Ich will nicht mehr oder weniger willkürlich meine Gnade verspritzen und von den Spielern verlangen, dass sie ihre Charaktere so spielen, wie es mir gefällt, denn darauf liefe die ganze Kiste hinaus. Von „Erziehung zum guten Rollenspiel durch EP-Vergabe“ wollen wir hier mal ganz das Mäntelchen des Schweigens decken.
Kurz gesagt: Ich möchte mir nicht anmaßen bemessen zu können wie gut genau ein Spieler seinen Charakter führt und das noch mit genauen Punkten versehen zu können.

Es mag sein, dass „EP für gefundenes Gold und besiegte Monster“ nicht die ideale Bemessung für Erfahrungspunkte darstellt, aber immerhin ist sie eine unbestechliche. So können Spielleiter und Spieler am Ende jedes Abends oder von mir aus am Ende jedes Abenteuers genau errechnen, welche „Erfahrungen“ gemacht wurden.
Dazu können noch „Story-EP“ kommen, die für das Erreichen von Zielen und Teilzielen ausgelobt wurden.
Die Berechnung bleibt so für jeden transparent und nachvollziehbar und es gibt keine Diskussionen warum wer mehr EP hat, als ein anderer.

Zwei Dinge sind hier wichtig:

  1. Jeder Charakter, der an einer Auseinandersetzung teilnimmt, wird mit gleichen Stücken an den EP beteiligt.
  2. Es gibt EP nicht nur für getötete Monster, sondenr auch für sonstwie besiegte oder vertriebene.

In solchen Diskussionen kommt dann immer der Einwand, dass die Charaktere dann in den nächsten Wald gehen und endlos Wildschweine planieren, um Erfahrungspunkte zu erhalten. Auf so Ideen kann natürlich nur die „Generation WoW“ kommen. Okay, auf die Idee kamen sicher schon Generationen von Rollenspielern vorher, aber in dieser Form habe ich das tatsächlich noch nie erlebt. Natürlich ist es auch klar, dass in einem Waldstück nicht endlos viele Wildschweine vorhanden sind…

20 Gedanken zu „Erfahrungspunkte!“

  1. Das ist das schöne an dem System der wachsenden Anforderungen für Stufenaufstiege: Für Stufe 2 benötigt es meinethalben nur zehn Wildsäue. Für Stufe vier dagegen … Der SL sollte sich vorher überlegen, wie groß die Wildschweinpopulation ist. Außerdem ist es nicht gerade leicht, sich an die Tiere anzupirschen. Wenn die Spieler also drei Spielabende mit Jagd verbringen möchten … fragt sich, wer das dann blöder findet, SL oder Spieler.

    Ich mag Zornhaus Idee der Benny-Verteilung für ausgespielte Nachteile in SW, es belohnt das konsequente Spielen eines SC. Ich finde es angemessener als XP für Gutes RP, messbarer und langfristig weniger bedeutsam.

    Es fällt mir kein D&D-Äquivalent ein. Vielleicht brauchts sowas aber auch einfach nicht.

  2. ich muss erschreckend feststellen, ich hab jetzt eine Runde, wo ich es mir ernsthaft überlege es zu machen, da habe ich einen Spieler, da juckt es mir immer wieder in den Fingern.

    Wobei ich sagen muss, dass ich Zornhaus Ansatz da auch befürworten würde (muss nur sehen, wie umsetzten)

    Über all anderes sehe ich das auch so, jeder anwesende Spieler gleiche XP

  3. Was heißt "feste EP pro Spieleabend?" Es gibt eine vorher festgelegte Menge an EP? Wer legt die Menge fest und wie groß ist sie? Hat sie etwas mit den Vorkommnissen des Abenteuers zu tun?

    Im Prinzip ist es so nämlich nur eine andere Form von Handwedelei, allerdings eine für alle Charaktere gleich gerechte/ungerechte.

  4. Na, na! x XP für einen Ork, y XP für einen Drachen ist auch festgelegt. Wie eben "2 Steigerungspunkte/Spielabend".

  5. Da habe ich mich wohl kurzgefasst.

    Spieler und Spielleiter haben sich vor der Kampagne auf eine bestimmte Anzahl an XPs (AP 250 um genau zu sein für je 4 Stunden) geeinigt.
    Wenn dann haben wir also handgewedelt, gemeinsam, im Takt.
    Der Verlauf der Kampagne hat keinen Einfluss, ob wir jetzt Orks tot schlagen oder nur in der Taverne sitzen (nicht das wir das tun würden, dadrauf hat keiner Lust) es gibt immer 250 APs pro Spieler und Abend.

  6. Schön nochmal dagelegt und verfeinert. Ich würde nur denken, dass die Stufenaufstiege im modernen DnD häufiger geworden sind, gibt ja andererseits auch mehr Stufen… 🙂

  7. Ich finde eine "feste XP pro Spielsitzung"-Regelung hat auch immer den Vorteil, dass die anderen Dinge, die man als Charakter erreicht eher geschätzt und gewürdigt werden.

    Denn die hat man sich tatsächlich verdient und da es eben keine abstrahierten Punkte sind, sondern Dinge, die Teil der Kampagne sind, macht es das Ganze sehr viel interessanter.

  8. Also bei mir sind die XPs schon davon abhängig, was die Gruppe erreicht. Wenn sie den ganzen Abend im Gasthaus vertrödeln, ohne dadruch die Kampagne oder ihre Charaktergeschichten voran zu bringen, dann gibts auch nicht den typischen Haufen XPs.

    Lustig aber, dass du ausgerechnet Wildschweine erwähnst… ich erinner mich, vor laaanger Zeit, in einer AD&D 2nd Runde, als das System noch aktuell am Markt war – da ist der Gruppen-Magier tatsächlich in den Wald gegangen, um ein Wilschwein zu töten. Soweit ich mich erinnere, fehltem ihm genau noch 12 XPs für die 5. Stufe. Nun ja… nach dem Waldspaziergang benötigte er einen neuen Char, denn das Wilschwein hat ihn binnen 2 Runden auseinander genommen. Und Wildschweine sind Allesfresser… 😉

    Von da an hatte meine Gruppe großen Respekt vor Wildschweinen… *g*

  9. Stehen die Wildschweine in AD&D 2E auch wieder auf, wenn sie eigentlich schon tot sind und greifen nochmal an, oder hatte sich das nach AD&D 1E erledigt?

  10. Ich gebe in unserer Science-Fiction-Runde im allgemeinen 1 Strich pro 2 Stunden Spiel und am Ende machen wir noch einen Rückblick: Die Spieler überlegen welche tollen Aktionen ihnen von den jeweils anderen Spielern in Erinnerung geblieben sind. Dadurch kann jeder noch maximal einen weiteren Strich bekommen.

    Im Idealfall kriegt also jeder 1 Strich pro 2 Stunden plus einen weiteren.

    Bei unseren zur Zeit leider recht kurzen Runden (4 Stunden) liegt der Durchschnitt bei 3 Strichen (auch wenn ich in der letzten Runde die Punkte für tolle Szenen vergessen habe).

    Normalerweise hat jeder irgendwas gemacht, das die anderen toll fanden – und so erinnern wir uns auch am stärksten an die tollen Szenen 🙂

  11. Eine geile Methode für cineastische Systeme, oder von mir aus auch Sachen wie "Barbarians of Lemuria", wo viel Wert auf "coole Szenen" oder "coole Aktionen" gelegt wird, aber keine gute Methode, um (halbwegs neutral) Erfahrungsgewinn des Charakters zu messen.

    Wie gesagt: Eine wirklich tolle Methode, die aber für D&D, wie ich es spiele, nicht funktionieren würde.

  12. Die Mystical 6th Edition von Tunnels&Trolls, einem meiner absoluten Old School-Lieblinge, handhabt das ganze auch ziemlich cool: Wenn immer eine 6 gewürfelt wird (in T&T wird nur mit W6 gewürfelt, dafür aber mit vielen), wirft der SL einen Spielchip in den Erfahrungspunktetopf.

    Am Ende des Spielabends werden dann die Chips gezählt und mit 100 multipliziert. Das Ergebnis ist die Gesamtanzahl der Erfahrungspunkte, die gleichmäßig auf die Spielercharaktere verteilt wird. Klappt hervorragend.

    Eine andere, in T&T-Kreisen beliebte Methode ist die Verteilung von EP gemäß Spieldauer. Eine Stunde Realzeit bringt jedem Charakter x Erfahrungspunkte.

    Ich bin mir sicher, diese Angänge kann man auch in D&D umsetzen.

  13. Hmm, also bei festen EP pro Spielzeit fände ich schade, wenn da kreative Problemlösungen oder schnelles geschicktes Vorgehen untergehen.

  14. @Topic:

    es liest sich jetzt erstmal so, als hättest du dich daran gestoßen, daß Spieler unterschiedliche viele XP bekmmen und daß diese XP willkürlich verteilt werden.

    Wenn das so ist, du liegst aber bei deiner Lösung falsch (Quest-XP, denn die sind Schlussendlich auch willkürlich) als auch in der Grundannahme (unterschiedliche XP müssen nicht willkürlich sein, siehe z.b. Praxispunkte bei Midgard durch kritische Erfolge).

  15. Das macht aber in D&D (Classic) nur bedingt Sinn, denn dort haben die Charaktere völlig unterschiedliche "Aufgabengebiete" und sind in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich nützlich. Da kann es sein, dass der Magier oder der Dieb ein ganzes Abenteuer über keine großartigen Momente (neben ihrem Schlaf-Spruch) haben…

  16. In solchen Diskussionen kommt dann immer der Einwand, dass die Charaktere dann in den nächsten Wald gehen und endlos Wildschweine planieren, um Erfahrungspunkte zu erhalten. Auf so Ideen kann natürlich nur die "Generation WoW" kommen. Okay, auf die Idee kamen sicher schon Generationen von Rollenspielern vorher, aber in dieser Form habe ich das tatsächlich noch nie erlebt.

    Du würdest dich wundern, was ich alles mit meiner Old School AD&D-Runde 1985 erlebt habe…

    Da wurden Solo-Abenteuer (Blizzard Pass, das Ding mit dem Minotaurus) mehrmals durchgespielt, um xp zu horten.

    Und die Monster hatten eine Rangliste, die sich nicht etwa nach ihren HD bemaß, sondern nach ihrer Gefährlichkeit/xp-Ratio. Bugbears waren sehr beliebt, und wannimmer der DM einen "gemischten" Encounter aus Orcs, Goblins und Bugbears anbot, stürmten einige Spieler bevorzugt auf letztere – völlig egal, was das taktisch sinnvollere in der Situation gewesen wäre.

  17. Von wegen Generation WoW. Auf diesen Blödsinn ist die old School Generation von ganz alleine gekommen, da gabs noch gar keine Personal Computer geschweige denn solche MMORPGs

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