Rollenspielschlachtfeld: Gesinnungen

Sowohl in englischsprachigen Foren als auch im deutschsprachigen Raum wie zum Beispiel hier im DnD-Gate ist eine der Hauptquellen für „Unruhe“ die Diskussion um die Gesinnungen. Wie sind sie auszulegen, wie wirken sie sich auf das Spiel aus, wann spielt ein Spieler nicht mehr seine Gesinnung? Das sind nur drei der unendlich vielen Probleme, die das Konzept der Gesinnung aufwirft.

Gut, dass ich ein sehr einfach gestrickter Mensch bin und ein einfach gestricktes System spiele!

Neuen Spielern erkläre ich die Grundsätze der Gesinnungen ganz einfach:

Wenn du gut/rechtschaffen bist, glaubst du daran, dass das Gute in der Welt „siegen“ muss, also die Vorherrschaft erringen muss.

Wenn du böse/chaotisch bist, glaubst du daran, dass das Böse in der Welt „siegen“ muss.

Wenn du neutral bist, denkst du, dass nur ein Gleichgewicht der beiden Extreme die Welt am Laufen halten kann.

Genauer will ich meine Spieler gar nicht eingrenzen oder einschränken. Mit diesem simplen System ist jedem Spieler/jedem Charakter frei gestellt wie er seinen Standpunkt in der Welt ausspielen will. So benötige ich auch nicht die seit AD&D vorherrschende 8-achsige Gesinnung, die das Konzept zwar noch deutlich verfeinert, aber auch wieder zu viel mehr Auslegungsproblemen führt.
Gut, böse, neutral reichen völlig aus, um den Charakteren einen groben Handlungsrahmen zu geben, ihn aber nicht zu sehr in seinen Entscheidungen zu beschneiden.

[Herr der Labyrinthe] Aurak-Drakonier

Dies ist der Abschluss der Drakonier-Mini-Serie. Mit den Auraks sind die 5 Arten von Drakoniern abgehandelt – mal sehen ob ich in Richtung Drachenlanze noch etwas anderes umsetze…

Kapitel 5:

Aurak-Drakonier

Anzahl: 1W2
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 150″ + Dimension Door 6″
Trefferwürfel: 8****
Angriffe: 3, 2 oder 1
Schaden: 1W4 / 1W4 (Klauen) / 1W6 (Biss) oder 1W8+2 / 1W8+2 (Energiestöße) oder Spruch
Rettungswurf: K10
Moral: 11
Hortklasse: II, III, V, VIII
EP: 2560

Aurak entstehen aus den durch böse Kleriker verdorbenen Eiern von Golddrachen.
Sie sind die mächtigste Drakonierart und sie führen häufig Drakonierarmeen an oder sind in extrem wichtigen Missionen unterwegs.
Aurak sehen in ihrer normalen Gestalt aus wie 7″ lange, sehnige Drakonier mit kurzen Schwänzen und ohne Flügel.
Sie können somit nicht fliegen, aber sie können dreimal am Tag eine Form des Zaubers Dimensionstor wirken, mit dem sie sich 6″ von ihrem Ausgangspunkt entfernen können.
Außerdem haben sie besonders scharfe Sinne; so haben sie Infravision (60″), sie können versteckte oder unsichtbare Kreaturen auf eine Entfernung von 4″ entdecken und sie sind immun gegen Illusionen.
Außerdem können sie jede Phase unsichtbar werden, was so lange andauert bis sie angreifen. Sie können sich dreimal am Tag in jedes Tier verwandeln, das ihre Größe hat oder kleiner ist.
Ebenfalls dreimal am tag können sie sich in einen Menschen oder Humanoiden ihrer Größe (oder kleiner) verwandeln, dessen Aussehen und Stimme sie perfekt imitieren. Dieser Effekt hält 2W6+6 Runden an.

Ihre Kampfkraft ist fürchterlich. Den Aurak stehen drei verschiedene Arten von Angriffen zur Verfügung: Sie können entweder mit jeder Hand einen Energiestoß auf einen 6″ entfernten Gegner schießen oder sie können ganz normale Angriffe mit ihren Klauen und ihrem Biss durchführen. Dreimal am Tag ist es ihnen möglich eine Giftwolke auszuatmen. Wesen in einem Radius von 5″ müssen einen Rettungswurf gegen Gift schaffen oder das Gift verursacht 20 Schadenspunkte und sie sind 1W4-Runden lang blind.
Ferner sind sie in der Lage 2 Magiersprüche der Stufen 1 bis 4 zu wirken. Ihre bevorzugten Sprüche sind Magisches Geschoss, Netz, Blitzschlag, Feuerball und Personen festhalten.

Selbst im Tod sind sie noch fürchterliche Gegner, denn ein Aurak, der auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wird von grünlichen Flammen umgeben und gerät in einen Kampfrausch (+2 auf TW und Schaden). Jeder, der ihn nun im Nahkampf angreift, nimmt 1W6 Punkte Schaden durch die grünen Flammen, wenn ihm kein Rettungswurf gegen Versteinern gelingt.
Sechs Runden später – oder wenn der Drakonier auf -20 Trefferpunkte reduziert wird – verwandelt er sich in einen zischenden Blitzstrahl, der wie ein Monster mit 13 TW angreift und der 2W6 Punkte Schaden verursacht.
Drei Runden später explodiert er mit einem gewaltigen Knall und betäubt jeden in einem 10″ Radius 1W4 Runden lang. Außerdem verursacht die Explosion 3W6 Schadenspunkte. Ein Rettungswurf ist nicht gestattet.
Alle Gegenstände in dieser Reichweite müssen Rettungswürfe ablegen oder sie werden zerstört.

[Herr der Labyrinthe] Sivak-Drakonier

Langsam wird es richtig brenzlig in Drakonierhausen! Sivak und die noch folgenden Aurak sind ganz ordentliche Hämmer, die Gruppen mittlerer Stufen ordentlich zerpflücken können – das soll natürlich auch bei Lab Lord so sein…

Kapitel 4:

Sivak-Drakonier

Anzahl: 2W10
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 60″ / 180″ (fliegend)
Trefferwürfe: 6**
Angriffe: 3 oder 2
Schaden: 1W6 / 1W6 (Klauen) / 2W6 (Schwanz) oder 1W8 / 1W8 (Schwerter)
Rettungswurf: K8
Moral: 11
Hortklasse: IX
EP: 820

Sivak-Drakonier entstehen aus den manipulierten Eiern von Silberdrachen.
Nach den Aurak sind sie die zweitmächtigste Art von Drakoniern. Alleine schon ihre Angriffe – entweder mit zwei lauen und einem Schwanzschlag oder mit zwei Langschwertern – sind Furcht erregend. Darüber hinaus gehen sie noch nach ihrem Tod in Flammen auf und geben jedem in einem Radius von 10″ 2W4 Schadenspunkte mit, gegen die diesem nicht einmal ein Rettungswurf zusteht. Dies ist nur der Fall bei übermenschengroßen Gegnern.

Sivak sind Gestaltwandler. So können sie die Gestalt eines menschengroßen oder kleineren Humanoiden übernehmen, wenn sie diesen getötet haben. Der Sivak übernimmt das exakte Aussehen und die Stimme des Getöteten, nicht aber dessen Erinnerungen oder Fähigkeiten, wie zum Beispiel Magie oder Diebesfähigkeiten.

Wenn Sivak von menschengroßen oder kleineren Gegnern getötet werden, nehmen sie im Tod deren Gestalt an. Diese Gestalt behalten die 3 Tage lang bei, danach zersetzt sich ihr Körper in eine schwarze undefinierbare Masse.

… to follow – Die Aurak-Drakonier!

[Herr der Labyrinthe] Bozak-Drakonier

Teil 3 der Drakonier-Reihe folgt auf dem Fuße – und ich muss zugeben, dass ich diese Schlawiner zu Drachenlanze-Zeiten am meisten geliebt habe. Da konnten die Sivaks und Auraks machen, was sie wollten.

Kapitel 3:

Bozak-Drakonier

Anzahl: 2W10
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 60″ / 180″ (fliegend) Rüstungsklasse: 3
Trefferwürfel: 4**
Angriffe: 2 oder 1
Schaden: 1W4 / 1W4 (2 Klauen) oder Waffe oder Sprüche
Rettungswurf: K5
Moral: 10
Hortklasse: XIV
EP: 190

Bozak wachsen aus den korrumpierten Eiern von Bronzedrachen.
Sie können Sprüche wirken wie Magier der 4. Stufe. Das heißt sie beherrschen jeweils zwei Sprüche der ersten und zwei Sprüche der zweiten Stufe aktiv. Diese Drakonier sind grausame und trickreiche Kämpfer, die Besiegten selten Gnade gewähren.
Ihre bevorzugten Sprüche sind: Magisches Geschoss, Personen bezaubern, Schlaf, Gedankenlesen, Netz, Schweben und Trugbild.
Unabhängig von seinen Sprüchen kann ein Bozak in einer Runde entweder mit beiden Klauen angreifen oder wahlweise mit einer Waffe.

Stirbt ein Bozak, so zerfällt sein Fleisch und fällt als Staub zu Boden. Gleichzeitig explodieren seine Knochen und verursachen 1W6 Punkte Schaden bei jedem Wesen in einem Umkreis von 10″. Dagegen gibt es keinen Rettungswurf.

… in Kürze folgen im 4. Kapitel die Sivak-Drakonier!

Kampagnenmodus à la Glgnfzienne…

Noch ein letztes Ablenkmannöver muss mir gestattet sein bevor ich mich endlich an die lange versprochene OSRIC-Rezi und die noch längere Rezi des Romans „Downshadow“ für das DnD-Gate komme, werde ich schildern, wie ich in meinen Kampagnen die vergleichbar hohe Sterblichkeitsrate von Lab Lord etwas abfedere – ich würde sagen bisher meist mit Erfolg.

Jeder Spieler erschafft zu Beginn 3 Spielercharaktere. Diese werden in das Setting gesetzt – sei es, dass sie Kumpels sind, einfach zusammen in einem Dorf leben, gemeinsam in der Armee dienen oder was auch immer.
Aus diesem Charakterpool können die Spieler nun auswählen, welche Charaktere sie in ein Abenteuer schicken wollen. In jeder Spielrunde erhalten die „aktiven“ Charaktere die vollen Erfahrungspunkte, die, die im Dorf zurückgeblieben sind, erhalten die Hälfte. Rechnerisch führt das dazu, dass ein Charakter, der nie zum Zuge käme, im Schnitt jeweils eine Stufe unter den aktiveren Charakteren läge, was ganz sicher kein Beinbruch ist, wenn er in das Spiel eingreift.
Hier entfaltet sich ein weiteres strategisches Element, denn die Spieler haben Einfluss darauf wie schnell welcher ihrer Charaktere mächtiger wird – was allerdings auch das Risiko erhöht. Auch kann man so Magier oder Diebe schon auf eine halbwegs vernünftige Stufe bringen, auf der ihr Überleben nicht mehr so am seidenen Faden hängt.
Dass die „passiven“ Charaktere nicht leer ausgehen, begründe ich vor mir, meinen Spielern und dem lieben Gott ganz einfach damit, dass sie in der Zwischenzeit ganz sicher nicht Däumchen drehen, sondern sich irgendwie „berufsbezogen“ weiterbilden.
In unserer aktuellen Kampagne ist es sogar noch besser zu erklären, da die Charaktere über ein kleines Tal herrschen, dessen Infrastruktur immer weiter ausgebaut wird, die passiven Charaktere haben hier alle ihre Aufgaben wie Hafenmeister, Finanzplaner…

Stirbt nun ein aktiver Charakter, so kann der Spieler allerspätestens bei der nächsten Spielrunde (normalerweise aber schon in der gleichen) wieder mit einem seiner anderen Charaktere in die Handlung eingreifen.
Er erschafft nun einen neuen Charakter, der so viele EP hat wie der am wenigsten erfahrene Charakter des gesamten Pools.

Das erleichtert es auch im Spielverlauf auf Sonderwünsche einzugehen – sagen wir mal ich habe mal wieder gewerkelt und den Druiden als neue Klasse entworfen und ein Spieler hat Bock einen Druiden zu spielen, so kann er ihn einfach erschaffen – ein Eckchen im Tal, das der Druide „beschützen“ kann und Gründe, warum er mit ins Abenteuer zieht, sind schnell erfunden.
Ein Ninja? Bitte sehr! Irgendweinen Grund finden wir auch, der ihn in unser beschauliches Tal führt…

Zusätzliche Ideen und Verbesserungsvorschläge sind – wie immer – herzlich willkommen!

[Herr der Labyrinthe] Kapak-Drakonier

Ach, es läuft gerade so gut – da stelle ich doch gleich Drakonier Nummer 2 auch noch Online – die Kapak!
Wie ihr vielleicht gemerkt habt, gibt es von mir – anders als im LL Regelwerk – direkt die EP gratis dazu.

Kapitel 2:

Kapak-Drakonier

Anzahl: 2W10
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 60″ / 180″ (fliegend)
Rüstungsklasse: 5
Trefferwürfel: 3**
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 (Biss) + Gift oder Waffe + Gift
Rettungswurf: K3
Moral: 9
Hortklasse: II, III, IV
EP: 80

Kapak entstehen aus den entarteten Eiern der Kupferdrachen.

Sie sind größer als Baaz und springen oft sehr ruppig mit ihren Cousins um. Sie sind schlau und trickreich; so versuchen sie oft Gegner in Fallen und Hinterhalte zu locken.

Der Speichel der Kapak ist giftig, weswegen sie in Drakonierarmeen oft sowohl als Kämpfer als auch als Meuchelmörder Verwendung finden. Der Speichel kann entweder über den Biss übertragen werden, oder über eine Waffe, die der Drakonier vorher angeleckt hat, was eine beliebte Strategie der Kapak ist.
Schafft ein Opfer nach einem Biss oder Treffer mit einer vergifteten Waffe keinen Rettungswurf gegen Gift, wird er für 2W6 Phasen gelähmt. Das gift auf vergifteten Waffen ist nur 3 Kampfrunden lang schädlich.
Wenn ein Kapak auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, zersetzt er sich in eine Säurepfütze von 10″ Radius. Jeder in diesem Radius nimmt in jeder Runde, die er in der Pfütze stehen bleibt 1W8 Punkte Säureschaden. Nach 1W6 Runden verschwindet das Gift. Nach Ablauf dieser Zeit ist die gesamte Ausrüstung des Drakoniers zersetzt und somit nutzlos geworden.

… demnächst folgt Kapitel 3: Bozak-Drakonier

[Herr der Labyrinthe] Baaz-Drakonier

Ich habe gerade Lust etwas direkt Spielrelevantes zu bloggen. Neben der Idee Dark Sun für Lab Lord umzusetzen, brodelt in einer hinteren Ecke meines Gehirns schon lange der Plan Elemente des Drachenlanze-Settings zu vereinfachen und für Herr der Labyrinthe-Spielleiter verfügbar zu machen.

Was also ist das Prägnanteste am Drachenlanze-Setting? Für mich ist diese Frage ganz klar zu beantworten mit zwei Elementen: Drakonier und Kender!

Schritt 1 meiner Reihe wird also sein die 5 Arten von Drakoniern umzuschreiben. Wichtig ist es, anzumerken, dass diese Konversionen nichts Offizielles sind, denn wenn man etwas publizieren wollte, was diese Monster enthält, müsste man zumindest noch die Namen ändern, denn ich bin ziemlich sicher, dass TSR -> WotC -> Hasbro die Rechte an den Namen haben dürften.
Ihr könnt meine Drakonier also gerne in euren Hausrunden verwenden, aber sie können wohl so nicht in offiziellen Veröffentlichungen benutzt werden. Nicht, weil ich etwas dagegen hätte, aber ihr könntet copyright-technisch in Teufels Küche kommen.

Kapitel 1:

Baaz-Drakonier

Anzahl: 2W10
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 60″ / 180″ (fliegend)
Rüstungsklasse: 5
Trefferwürfel: 2*
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 (Klauen) oder nach Waffe
Rettungswurf: K2
Moral: 9
Hortklasse: I, II, III, IX, XI
EP: 29

Baaz-Drakonier schlüpfen aus degenerierten Eiern der Messingdrachen.
Sie sind die kleinsten und am häufigsten anzutreffenden Drakonier. Sie bilden den Bodensatz der drakonischen Gesellschaft, was dazu führt, dass sie häufig sehr egoistisch handeln und nur an sich und ihr eigenes Wohl denken. Oft verkleiden sie sich und verstecken ihre Flügel unter langen Roben und tragen die Kaputzen tief ins Gesicht gezogen, um so die menschlichen Siedlungen auszuspionieren.

Stirbt ein Drakonier, so verwandelt sich sein Körper augenblicklich in eine Steinstatue. Die Person, die den tödlichen Schlag geführt hat, muss eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von -3 ablegen, um zu verhindern, dass die Waffe in der Statue stecken bleibt.
Nach 1W4 Runden zerfällt die Statue zu Staub und die Waffe ist wieder frei. Auch Waffe und Rüstung des Drakoniers ebenso wie Besitz, den er bei sich trägt, bleiben erhalten.

… demnächst folgt Kapitel 2: Kapak-Drakonier

[Goblinoid Games] Dungeon Room Contest

Es mag doof sein es in meinem Blog zu posten, da ich mir unnötig Konkurrenz schaffe, aber ein so nettes kleines Gewinnspiel sollte nicht unerwähnt bleiben – zumal man eine DVD des Films „Gamerz“ gewinnen kann – und den habe ich noch nicht gesehen…

Was müsst ihr tun? Eine (maximal 300 Wörter lange) Raumbeschreibung für einen Raum auf der ersten Ebene eines Dungeons entwerfen und an Dan Proctor schicken!

Hier gibt es die Infos zum Dungeon Room Contest direkt von Dans Blog.

[Retro-Systeme] Mazes & Minotaurs 1E

Hinter Mazes & Minotaurs steckt die Idee: „Was wäre, wenn die ersten Fantasy-Rollenspiele nicht Tolkien als geistigen Hintergrund gehabt hätten, sondern Homer?“
Diese Idee wird glänzend umgesetzt und sogar so weit umgesetzt, dass wirklich glaubhaft gemacht wird, dass M&M das erste und älteste Rollenspiel sei, denn es gibt zwei Versionen, die erste (angeblich) aus dem Jahr 1972, die zweite (angeblich) aus dem jahr 1987.
Beide Versionen inklusive jeder Menge Zusatzmaterial kann man kostenlos herunterladen – es gibt offiziell keine Print-Fassung. Wenn ihr eine habt, dann habt ihr einfach Glück gehabt, denn der Autor, Olivier Legrand, steht nicht dahinter. Aus Copyright-Gründen will er sein Spiel nur als Gratis-Download zur Verfügung stellen, es aber nicht als Lulu-POD-Fassung verfügbar machen – seine Entrüstung ist in diesem Thread nachzulesen.

Auf zur Rezi:
Ich bin es mir wohl schuldig zuerst die „Original Rules“ aus dem Jahr 1972 (Knick Knack, sie wissen schon! Eigentlich entstand das Regelwerk 2006) zu besprechen! Das Grundregelwerk umfasst 74 Seiten, dazu kommen dann noch ein Monsterhandbuch (Hekatoteratos), Zusatzregeln (Unveiled Addenda) und zwei Supplements (Men&Monsters, Myth&Magic).

M&M ist ein absolut traditionelles Rollenspiel, was einem schon beim Inhaltsverzeichnis in die Augen springt, denn die Einteilung der Regeln in Charaktererschaffung, Kampf, Magie, Abenteuer und Spielleitertipps kommt einem doch irgendwoher bekannt vor.

Springen wir mal zur Charaktererschaffung – auch hier kommen einem die 6 Attribute mit Werten zwischen 3 und 18 – nämlich Might, Skill, Luck, Wits, Faith, Grace – vage bekannt vor.
Was kann ich denn für Charaktere spielen? Cool! Barbarian, Spearman, Noble, Sorcerer, Priest und Nymph. Letztere gliedern sich wiederum in 6 verschiedene Arten, je nachdem wo ihr Lebensraum liegt.

Interessant ist das Erfahrungspunktekonzept, denn die 3 Kämpferklassen erhalten Glory Points, wenn sie Monster besiegen oder heldenhafte Taten vollbringen, die 3 Magierklassen sammeln Wisdom Points, indem sie magische Monster besiegen oder magische Gegenstände finden oder magische Orte besuchen.

Zum Pantheon des Spiels oder den Monstern muss man wohl nicht viel sagen, auch Kampfsystem und viele Mechanismen sind altbekannt, aber pfiffig umgesetzt, vor allem immer stimmig im Gesamtkonzept verankert.

Toll sind die Einschübe in Boxen mit blauer Schrift, die sich immer mal wieder finden. Hier werden „rollenspielhistorische“ Dinge erklärt und die Designer erklären was sie wie wo warum gemacht haben. Diese Boxen sind als Addenda des angeblichen 2006er Reprints dargestellt.

Für sämtliche Links möchte ich mal auf einen älteren Beitrag verweisen – clicky!

Staff of the Crazed Druid

Ich hatte das Projekt schon etwas in Richtung Hinterkopf geschoben, aber nach einer Mail von Iggy Umlaut habe ich mich dann doch aufgerafft und das Projekt – den magischen Gegenstand „Staff of Wingenback“ fertig gestellt und ihn an die Macher des Fight on!-Zines geschickt, auf dass er in Ausgabe 6 erscheinen möge. Ich finde es ja immer eine große Ehre etwas in der FO! veröffentlichen zu dürfen, von daher freue ich mich wirklich, dass Iggy sich noch gemeldet hat.

Der Druidenstab hat eine kleine Hintergrundgeschichte und kann 100 magische Effekte hervorrufen – „leider“ kann der Benutzer aber nicht bestimmen, welcher Effekt das wohl jetzt gerade sein mag. Die Effekte sind in der Macht völlig unterschiedlich – zwischen „Wasser spritzt aus der Spitze des Stocks“ und „Ein zufällig ausgewähltes Wesen in einem Radius von 10′ wird in ein Grillhähnchen verwandelt“ kann so ziemlich alles passieren, was irgendwie mit Natur zu tun hat.
Der Gegenstand ist bewusst nicht für ein bestimmtes System geschrieben worden, sondern sollte mit minimaler Arbeit an jedes nur erdenkliche Rollenspielsystem angepasst werden können.

Mein Dank geht noch an Marcel und Horst, die mich textlich unterstützt haben und an Mareike, deren Zeichnung dann doch irgendwie gelungener war als meine…