[Swords&Wizardry] Die volle Dröhnung!

Matt Finch und seine MYTHMERE GAMES geben uns im Mai die volle Dröhnung!

Gleich vier Produkte lässt er auf uns los – ich sortiere sie mal in der Reihenfolge ihrer „Spektakulärheit“. Ich beginne mit den „weniger interessanten“ und steigere mich dann zu einem furiosen Crescendo!

Noch einen Tipp bevor ich starte: Ihr bekommt auf alle Print-Produkte 10% Ermäßigung, wenn ihr bei Lulu in der Coupon-Abteilung „MAYCONTEST10“ eingebt.
Auch wegen der Shipping-Kosten müsst ihr euch keine großen Sorgen machen, selbst obwohl eines der 4 Teile ein Hardcover ist, lag der Versand insgesamt bei 15 Euro. Die habt ihr alleinedurch die Ermäßigung locker raus.

1. ELDRITCH WEIRDNESS: BOOK ONE TO THREE
Für lumpige 5,53€ gibt es jede Menge Tabellen, kleine Artikel, neue Charakterklassen und Ähnliches für das S&W-System.

2. KNOCKSPELL 2
Die 2. Ausgabe des Old School Magazines bietet wieder jedem etwas.
Man bekommt Tipps zum Dungeon Design von Spezialisten wie Alan Grohe (grodog) und Philotomy Jurament. Ein Abenteuer von Gabor Lux und Illus von alten Recken wie Jim Holloway runden diese gelungene zweite Ausgabe ab.

Langsam kommen wir in den Bereich der Artikel, die ihr euch UNBEDINGT kaufen müsst.

3. THE SPIRE OF IRON AND CRYSTAL
Matt hat sein zweites Abenteuer für S&W veröffentlicht. Dieses hier ist für Abenteurer der Stufen 4-6 konzipiert und ich will nicht lange rumfaseln, sehr euch einfach das Review von James M. an.

4. S&W MONSTER BOOK
Der oben angegebene Link ist für die Hardcover-Version, die sich echte Männer bestellen werden. Für Weicheier gibt es hier die Softcover-Fassung die statt um die 19€ nur etwas über 9€ kostet. Ich sage nur EINHUNDERTUNDACHZIG neue Monster! Granate!

Sagte ich es schon?

KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

Hinter den Kulissen der BHP Website…

Einige findige Internetspezis haben schon die Adresse gefunden und im BHP Forum gepostet, unter der derzeit der gerade in Entwicklung befindliche Internetauftritt von BRAVE HALFLING PUBLISHING gewerkelt wird.
Die Seite wird im fertigen Zustand unter www.bravehalflingpublishing.com zu erreichen sein.

Heißer Tipp: Man kann jetzt schon im dortigen Shop bestellen, John hat dort aber noch nicht die Preise bereinigt, die wohl demnächst durch die Preiserhöhung der US Post noch etwas nach oben korrigiert werden sollen.

Aber seht euch einfach mal um, es gibt jetzt schon einiges zu entdecken.

Das Logo ist zwar recht smart, ich werde aber wohl für die Veröffentlichungen hier in Deutschland auf den alten Halbling zurückgreifen, ich finde der hat einen amateurhafteren Charme.

Der doppelte ALPHONSO

Der Kerl ist einfach eine unglaubliche Nummer! Ich bin mir ziemlich sicher, dass es derzeit keinen Autor gibt, der bessere OSRIC-Abenteuer (sprich: AD&D 1. Edition) für die mittleren Stufen schreibt als ALPHONSO WARDEN.

Im Monat April hat er gleich zwei Kracher rausgehauen, den ersten bei meinem Leib- und Magenverlag BRAVE HALFLING – ein episches Werk namens PEOPLE OF THE PIT. Dieses Monster für die Stufen 5-7 gibt es hier für 15 Dollar (inklusive Versand und Gratis-PDF) weltweit zu bestellen!

Das reicht ihm aber nicht und er veröffentlicht gleichzeitig bei Joe Brownings EXPEDITIOUS RETREAT PRESS ein Abenteuer für die Stufen 4-7. Das gute Stück heißt THE LOST PYRAMID OF IMHOTEP und erinnert etwas an das Classic D&D-Abenteuer DIE VERLORENE STADT, ist aber deutlich kniffliger zu spielen. Bestellen könnt ihr es hier – direkt bei Joe und Suzi. Inklusive Porto seid ihr auch hier mit 16,50 Dollar am Start. TLPOI ist Nummer 9 in der ADVANCED ADVENTURES Serie, die ich komplett und uneingeschränkt empfehlen kann!

Neues von OSRIC

Nein! Es geht nicht um Shakespeare, sondern mal wieder um den AD&D-Klon, der mittlerweile nur noch Matt „Mythmere“ Finch gehört.

Matt hat sich in einem Post bei Dragonsfoot zu Wort gemeldet. Die lang ersehnte Print-Version soll nun endlich online gestellt werden. … und zwar „in the roughly near future“. So genau wollten wir es eigentlich gar nicht wissen.

Lassen wir uns überraschen, wann das endlich sein wird. Derzeit könnt ihr ja schonmal überlegen wie ihr die Kohle für die fette Farbvariante zusammenkratzen wollt. In diesem Thread im KnK Alehouse könnt ihr euch über die voraussichtliche Preisstruktur informieren.

Spieler- vs. Charakterzentrierung

Geschätzte 90% der deutschsprachigen Rollenspieler werden sich in diesem Beitrag ganz sicher nicht wiederfinden, aber mir ist beim Koblenzer Blutschwerter-Stammtisch letzte Woche mal wieder aufgefallen, dass meine Abenteuer meistens für Spieler geschrieben sind und nicht für Charaktere. (Interessanterweise ist hier „Larm“ eine Ausnahme, da hier einfach eine Spielwiese für Charaktere augebreitet wird, auf der sich diese tummeln können.)
Ein Großteil der“Konflikte“, die sich den Abenteurern in den Weg stellen, seien es Rätsel oder soziale Interaktion, teilweise sogar Kämpfe, richten sich an das Geschick des Spielers, nicht an die Fertigkeiten des Charakters.

Hier steht mir immer noch ein kleines Rätsel vor Augen, vor dem die Charaktere in dem kleinen Abenteuer „Der Schrein des Grimic“ standen. Dieses wurde nicht als „Skill Challenge“ abgehandelt, nicht als Auswürfeln von Fertigkeiten, sondern die Spieler steckten ihre Köpfe zusammen und zermarterten sich die Gehirne. Die Intelligenzwerte der Charaktere kamen nur insofern zum Tragen, als ich einem der Spieler, dess Charakter eine hohe Intelligenz sowie Weisheit hatte, einen kleinen Hinweis gab, der seinem intelligenten Charakter ganz sicher sowieso klar gewesen wäre.
Diesen Hinweis brauchte die Gruppe aber gar nicht, sondern sie reichten den Zettel mit dem Rätseltext hin und her und redeten sich so lange die Köpfe heiß, bis sie aus einigen Vermutungen zu einem Lösungsweg kamen, der allen plausibel schien. Dieser erwies sich als richtig, aber ich bin sicher, sie hätten auch mit Rückschlägen leben können und weiter probiert, die Nuss zu knacken.
Ist das nicht viel zufriedenstellender, als mit einem Würfelwurf erfolgreich gewesen zu sein?

Gleiches gilt für Interaktionen mit Monstern oder NSC. In meiner Spielrunde ist es so, dass die Spieler automatisch den Charakter mit dem höchsten Charisma-Wert in Verhandlungen schicken. Ab hier ist es aber so, dass das Verhandlungsgeschick des Spielers zum Tragen kommt. Für mich als Spielleiter ist der Charisma-Wert hier nur noch insofern von Interesse, als ich dem Charakter ein wenig mehr Spielraum gebe, sein gestecktes Ziel zu erreichen. Die Gesprächspartner verzeihen eine oder zwei ungeschickte Kommentare eher, als einem Zwerg mit einem Charismawert von 4.
Meiner Ansicht nach ist es viel interessanter einen gefangenen Goblin so lange in die Ecke zu treiben, bis er die Mission seines Stammes ausplaudert, als das gleiche Ergebnis mit Hilfe eines erfolgreichen Einschüchterungs-Wurfes zu erreichen.