Turnierabenteuer? Was'n das???

Ich treffe immer wieder auf Unverständnis, was ich mit dem Begriff „Turnierabenteuer“ meine.

Zur Begriffsklärung erkläre ich einfach, was ich auf der RPC mit meinem kleinen Abenteuer „Die Rückkehr des Bergkönigs“ vorhabe.

Wir werden vier (oder vielleicht sogar sechs, wenn das Interesse größer ist, als erwartet) Spielergruppen durch das gleiche Abenteuer jagen.
Das relevante Regelwerk ist „Labyrinth Lord“. Da nicht davon ausgegangen werden kann, dass jeder Spieler es kennt, gibt es eine 10-minütige Regeleinführung für die Gruppe, die danach noch 80 Minuten Zeit hat, das Abenteuer zu spielen. Wir reden also von 90 Minuten Gesamtspielzeit pro Gruppe.

Damit Chancengleichheit besteht, gibt es vorgefertigte Charaktere – und zwar für alle Gruppen die gleichen. Einzige Wahlmöglichkeit ist hier der Name.

In diesen 90 (80) Minuten können die Spieler nach einer kurzen Einführung an das Abenteuer herangehen, wie sie auch immer wollen.

Nach Ablauf der festgelegten Zeit wird abgerechnet. Dazu hat der Spielleiter einen Bewertungsbogen, auf dem vorher festgelegt wurde für welche „Errungenschaften“ oder erfolgreichen Handlngen es Erfahrungspunkte gibt (Schatz gefunden, Gegner „besiegt“ oder umgangen…), oder wofür Punkte abgezogen werden (beispielsweise für tote Charaktere).
Nun kann man die Spielrunden anhand ihrer Gesamtpunktzahlen vergleichen und das Team mit der höchsten Punktzahl zum Sieger kühren.
Zusätzlich besteht noch die Möglichkeit, einen besten Spieler zu ernennen, eine Art „MVP“ – „most valuable player“.

Die Ergebnisse des Turniers werden direkt nach der RPC im Forum von BHP veröffentlicht werden, eine weitere Ehrung wird dann stattfinden, wenn das Abenteuer in der Folge in englischer Sprache erscheinen wird. Dort werden den internationalen Käufern die Ergebnisse der Kölner Spieler angegeben, damit sie den Erfolg ihrer eigenen Spieler an ihnen messen können.

Ich kann schon verraten, dass die vorgefertigten Charaktere auf der RPC die Stufe 3 haben werden. Damit können sie sicher sein, nicht vom ersten rostigen Ork-Kurzschwert umgemäht zu werden, sie müssen aber dennoch vorsichtig sein und mit ihren Kräften haushalten.
Mit Timo Mölich, Dominik Elgner und mir stehen schon 3 Spielleiter fest, einen vierten werde ich aber im Vorfeld auch noch finden! Schonmal vorab vielen Dank an die beiden (hoffentlich bald drei).

4E – Dungeon Delve

Ich bin hin- und hergerissen und habe immer noch keine Ahnung was ich von diesem Produkt halten soll! Dieses DUNGEON DELVE von Wizards of the Coast ist für mich eine ganz merkwürdige Sache. Ist sie ein Schritt in die richtige Richtung oder ein fürchterlicher Rückschritt, der alles Rollenspielähnliche aus der 4. Edition saugt? Aber von Anfang an:

Anders als auf dem deutschen Markt waren Dungeons nicht jahrzehntelang verpöhnt, so dass man bei diesem Buch nicht von einem Dungeon-Revival oder Ähnlichem reden kann, es trifft lediglich zeitlich auf den deutschen DSA Dungeonband oder etwa das „neue alte“ deutsche Rollenspiel Dungeonslayers.

Was ist also DUNGEON DELVE? Auf 191 Seiten eines schicken Hardcovers (dessen Seiten aber wie bisher alle amerikanischen 4E Produkte merkwürdig gewellt sind) gibt es 30 kurze Dungeon Crawls – einen für jede Stufe. Diese kurzen Szenarios bestehen jeweils aus 3 Begegnungen und sind alle so ausgelegt, dass sie mit offiziellen Dungeon Tiles gespielt werden können.

Ich versuche mal meine Gedanken zu sammeln und meine Verwirrung zu erklären:

Ich finde an diesem Produkt gut:

  • den Gedanken wettbewerbsorientierte kurze Dungeon-Abenteuer zu veröffentlichen
  • Spielern und Spielleitern diese Idee der fairen Wettbewerbsorientierung nahe zu bringen
  • völlig settingfreie kurze Abenteuer zu veröffentlichen, die man mit exakt NULL Minuten Vorbereitungszeit auf die Spieler loslassen kann
  • Spielern (und Spielleitern) die Angst davor zu nehmen, dass man sich nicht ohne große Hintergrundgeschichte und intrinsischer Motivation einfach mal in ein kurzes Abenteuer zu stürzen
  • Zu jedem kleinen Abenteuer gibt es weitere Ideen, wie es fortgeführt werden kann.
  • dass es Herausforderungen für jede Stufe gibt – auch wenn das wohl gerade für die höheren Stufen aufgrund mangelnder Erfahrungen wohl kaum jemand beurteilen kann
  • dass es Anfängergruppen viele Hilfen mit auf den Weg gibt. Von der exakten Platzierung der Monster bis hin zu ihren Strategien ist alles angegeben.

Ich finde an diesem Produkt unerträglich:

  • fürchterlich schematisches Abarbeiten von aneinandergeklebten Begegnungen
  • immer der gleiche Aufbau, der einen in ein enges Korsett presst
  • es wird viel zu viel an Informationen vorgekaut – man kann endlich ohne Kreativität Rollenspiele spielen – TOLL!
  • unerfahrene Spielleiter lernen hier eine ganz füchterliche abgespeckte Fassung von Rollenspiel kennen – werden sie jemals freie, denkende, planende Spielleiter werden können??? (–> Ich belege das später noch mit einem Zitat.)
  • Ganze Regenwälder werden unnötig abgeholzt! Jedes Abenteuer wird auf 6 Seiten präsentiert – immer eine Doppelseite pro Begegnung. Ich könnte mit einem einfacheren System und weniger gängelnden Informationen das ganze Brimborium inklusive einer Karte auf eine Viertelseite bekommen.
ACHTUNG – Ich zitiere:
„In this Delve format, the DM can bypass narration and storytelling to simply concentrate on rules and monsters. It becomes almost a boardgame approach.“

Aua! Sollte das der richtige Weg sein? Wenn ich 30 Abenteuer auf diese Art und Weise gespielt habe, bin ich als Anfänger-Spielleiter so versaut, dass ich mir gar nicht mehr antrainieren kann Wert auf Geschichte oder Freiheit der Spieler zu legen.