Mit Axel in der Sandkiste – ein Erlebnis!

Als Abwechslung zu unserer LABYRINTH LORD Spielrunde – also wenn ich mal komplett ausfalle oder zu unkonzentriert oder unvorbereitet zum Leiten bin, haben wir jetzt zwei kleine, aber schnuffelige AD&D 2E-Runden in den FORGOTTEN REALMS am Start.

Von der Seifenkiste herab muss ich Axel mal ein großes Lob für beide aussprechen, denn ausgehend vom Loser-Abenteuer „Die Schatzjagd“ hat er uns erlaubt einmal quer durch die Reiche zu reisen, wobei wir völlige handlungsfreiheit hatten – oder zumindest hat es sich für mich als Spieler so angefühlt (was ja irgendwie auf das Gleiche herauskommt). Ich denke mal, dass man hier mit Fug und Recht von der größten „Sandbox“ der Welt sprechen kann.

Dieses freie Spiel wird ermöglicht durch Axels hervorragende Kenntnis der gesamten Welt und seiner Bereitschaft auf jede Albernheit von uns Spielern einzugehen. Regeln sind bei ihm auch mehr Werkzeuge, um das Spiel flüssig am Laufen zu halten, als Mittel, um Entscheidungen möglichst genau durch sie abzubilden – was NICHT heißt, dass er sie nicht kennen würde, oder sie zugunsten oder zuungunsten der Spieler beugen würde.
Ganz nebenbei ist es schon fast unheimlich wie selten der Kerl in seine Aufzeichnugnen sehen muss – entweder er ist immer top vorbereitet oder er erfindet spontan viel mehr, als ich eigentlich für möglich halten würde.

Also von dieser Stelle vielen Dank für die Chance, dass ich auch einmal spielen kann!

Knockspell 1

Ausgabe 1 des nächsten US-Retro-Magazines ist erschienen. KNOCKSPELL heißt es und hier könnt ihr mehr dazu lesen – unter anderem gibt es dort auch den Link zur PDF-Version, die Printfassung wird noch etwas auf sich warten lassen.

Hinter Knockspell steht Matt „Mythmere“ Finch, der mal wieder illustre Gäste eingeladen hat, um diverse SWORDS & WIZARDRY-, OSRIC-, und LABYRINTH LORD-kompatible Artikel und Abenteuer zu dieser Ausgabe beizutragen.

Von den im Thread angekündigten Artkeln freue ich mich schonmal besonders auf den Beitrag von Tim Kask, die Spielertipps von James Boney und das Abenteuer von Jeff Talanian, der ja bis zuletzt an der Seite von Gary Gygax an Zagyg-Material gebastelt hat.

ADVENTURE PATH à la Glgnfzienne

Um zu zeigen wie brutal ich mit vorgefertigten Abenteuern und Welten umgehe – wie in diesem Thread bei den Blutschwertern angeregt – schildere ich mal den Verlauf unserer aktuellen Labyrinth Lord-Kampagne, die ich aus diversen Abenteuern zusammengestückelt habe, die zwar alle auf Mystara spielen, aber teilweise geographisch und story-technisch Lichtjahre voneinander entfernt sind.

Vor etwa anderthalb Jahren haben wir Charaktere der 2. Stufe ausgewürfelt und ich habe als Spielleiter beschlossen auf vorgefertigtes Material zu bauen – im Gegensatz zu meinen eigenen Sachen, die wir immer zwischendurch testspieln. Jeder der Spieler hat 3 Charaktere zur Verfügung, die er je nach Situation ins Spiel einbringen kann – als Vorsorgemaßnahme gegen die hohe „Säuglingssterblichkeit“.

Ein toller Start war das Abenteuer Night’s Dark Terror, das wir aber deutlich freier gespielt haben, als es eigentlich im Text steht. Ganz grob ist es in der Region von Schwellental und Kelven angesiedelt. Das „Ende vom Lied“ war allerdings, dass die Spieler das Tal von Hutaakan gefunden haben und geplant haben, es zu besiedeln.

Hierzu wurde dann zwei Abende nur dir zukünftige Infrastruktur geplant, die jetzt (etwa 1 Jahr später) langsam zu greifen beginnt.

Eine erste Bedrohung des Tales bildete die Armee, des Meisters. Ich habe den Pass aus Herr der Wüstensöhne genommen und ihn an die Nordwand des kleinen Tales „geklebt“. Von hier drang eine kleine Vorhut der Armee in das Tal ein, die einen unauffälligen Weg nach Schwellental und später nach Spekularum suchen sollten, da der Meister diese Region seinem Reich einverleiben wollte.

Nördlich dieses Passes beginnt in meinem Spiel jetzt die Wüste, in der sich der Tempel des Todes befindet. Dorthin musste eine Abordnung der Abenteurer reisen, um diese Gefahr auszuschalten. Dies gelang auch und sie kehrten zurück ins Tal, die Bedrohung war abgewendet.

Nur als kleinen Zwischeneinschub – für die Verwaltung des Tales verwende ich die Regeln aus dem D&D Ausbau Set.

Ein Teil der Charaktere reiste jetzt nach Süden, um in Schwellental oder Spekularum neue zauber zu lernen, um zarte Handelsbeziehungen zu knüpfen und um eventuell Siedlerfür das Tal begeistern zu können.

Auf dem Weg dorthin überraschte sie ein fieser Nebel, der ihnen die Flucht aus Burg Bernstein aufzwang. Nach diesem kleinen Intermezzo in Averoigne und den damit verbundenen völlig merkwürdigen Abenteuern, kamen sie in Schwellental an und erledigten alles, was zu erledigen war.

Bei der Rückkehr ins Tal standen sie vor dem nächsten Problem. Die dort zurückgebliebenen Charaktere berichteten von Problemen mit Banditen im Nordosten des Tals. Bei einem lumpigen Brigendenproblem kann es natürlich nicht bleiben, die nächste handfeste Bedrohung in Form von Saga of the Shadowlord droht am Horizont. Die Vorgeschichte dieses Abenteuers kann man prima auf das Tal ummünzen, die Bedrohung wird dadurch sogar noch persönlicher und unmittelbarer. Die Umgebung muss natürlich brutalst zusammengeschnitten werden.

Mittlerweile befinden sich die Charaktere auf den Stufen 5-7 und die Herausforderungen müssen langsam eine neue Form annehmen. Ich freue mich schon darauf, dass das Spiel immer epischer wird…

Kanon-Hörigkeit?

Ist es ein deutsches Problem? Wohlmöglich gar in unserer Historie als Beamtenstaat begründet (sagte der Beamte)? Unser preußischer Hofrat könnte sicher mehr zu deutscher Obrigkeitshörigkeit sagen…

Ich schildere mal kurz die Situation, die mir in einem Thread bei den Blutschwertern aufgefallen ist. Seht mal nach – der Thread entwickelt sich zwar ineine andere Richtung, aber der Ursprung meines Gedankens liegt dort.

Spieler, die eine Hintergrundwelt gut kennen, verlangen, dass sie diese Hintergrundwelt genau so auch vorfinden. Wenn ein Verlag also eine Region auf der Landkarte mit Inhalt gefüllt hat, dann hat das auch in dem Spiel, bei dem ich gerade am Tisch sitze, gefälligst so zu sein.
Das bezieht sich sowohl auf Orte, wie auch auf historische Handlungsstränge.

Ich muss also mal wieder auf die Seifenbox klettern und meinem Unverständnis etwas Luft machen. Wenn ich schon das Setting und die Landkarte eines veröffentlichten Produktes für mein Spiel benutze, dann liegt es doch an mir als Spielleiter das Teil auf meine Bedürfnisse und die meiner Gruppe anzupassen. Passt mir also nicht, dass in der Wüste Anauroch in den Forgotten Realms die Überreste einer uralten, mächtigen Zivilisation schlummern, dann errichte ich dort halt meine eigene Zivilisation, die aus einem losen Zusammenschluss von Beduinenstämmen besteht.
Ist es jetzt ein Problem, wenn ein Spieler den Quellenband gelesen hat? Im Gegenteil! Er wird überrascht sein, dass alles anders ist, als er erwartet hat, was ihn immer im Ungewissen läst, was ihn jetzt schn wieder als Nächstes erwartet. Mal ganz abgesehen davon, dass er ohnehin versuchen sollte, Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen – aber dazu habe ich ja schon des öfteren etwas gesagt – es ist wahnsinnig schwer!

Woher also könnte diese Thematik kommen, die ich so aus meinen eigenen Spielen überhaupt nicht kenne, und auf die ich auch in amerikanischen Rollenspielforen noch nie gestoßen bin?
Ich fürchte, dass ich als einen von zwei Faktoren ganz klar mal wieder den Sündenbock Nummer 1 hervorkramen muss. Das Schwarze Auge hat (spätestens in den End-Achzigern) damit begonnen, eine genaue Timeline vorzugeben und ordnet alle Produkte, die erscheinen diesem Kanon unter. Sie müssen genau nach Ort und Datum sortiert in die große Welt Aventurien einzubauen sein. Das führt bei Spielern und Spielleitern dazu, dass sie diese Produkte kaufen und sie als eine Art Bibel betrachten, die genau zu dieser zeit und genau an diesem ort stattzufinden hat, um „das große Ganze“ nicht durcheinanderzubringen.
Wir Deutschen haben uns hier irgendwie selbst zur Unmündigkeit erzogen.

Was sich hier negativ anhört, kann natürlich auch als großer Pluspunkt gesehen werden. Alle Parteien bekommen das große „Rundum-Sorglos-Paket“. Man erhält eine kompette, gut durchstrukturierte Hintergrundwelt, auf die man sich immer verlassen kann. Selbst schlechtes Material erhält noch eine gewisse Bedeutung, da es irgendeine Nische im großen Gang der Welt ausfüllt.

Mein Bösewicht Nummer 2 sind die Computerspiele, die in der Hintergrundwelt eines Rollenspieles spielen. Um nicht vorgeworfen zu bekommen, dass ich immer auf DSA herumhacke, nehme ich mal die Forgotten Realms als Beispiel. Jemand, der tage- und nächtelang mit seiner Gruppe durch Baldur’s Gate gezogen ist, kennt dort jede Häuserecke und jeden Kneipenwirt mit Vornamen. Die gesamte Schwertküste könnte er mit verbundenen Augen bereisen. Natürlich ist es da schwer für ihn, damit umzugehen,, wenn es Unterschiede zur Tisch-und-Pizza-Version seines Spielleiters gibt. Das ist nichts gegen die Spiele an sich! Ich habe selber Ende der 80er Pool of Radiance bis zum Erbrechen gespielt und kann mir vorstellen, wie schwierig es für mich wäre, in einer Kampagne zu spielen, die in der gegend zwischen Phlan und der Zhentil-Feste spielt, da ich das Spiel unfreiwillig mit meinem eigenen inneren Bild der gegend abgleichen würde.

In beiden Fällen entstehen Erwartungen, die wahrscheinlich nicht zu meiner Zufriedenheit erfüllt werden. Wichtig ist hier zu sehen, dass dies nicht am Spiel des Spielleiters liegt, sondern daran, dass ich als Spieler versuchen sollte, diesen Erwartungen nicht zu viel Raum zu geben.

FÄRTICH!

Ich habe ein paar Tage nichts von mir hören (lesen) lassen, da ich an zwei Dingen gebastelt habe – der deutschen Übersetzung von „Labyrinth Lord“ und der neuen Ausgabe der Schülerzeitung „Die Wespe“. Ersteres Projekt liegt jetzt in den Händen von Dan Proctor, der meint, er könne das Layout bis spätestens Mitte nächster Woche dem amerikanischen original angleichen. Die Wespe geht morgen in die Druckerei und kann dann zum äußerst günstigen Preis von einem Euro erworben werden – Lehrer müssen allerdings 1,50€zahlen.

Beide sind fertig und ich kann mich endlich wieder Dingen widmen, die meiner eigenen Kreativität Raum geben. Zuallererst sind da zu nennen: „Die Rückkehr des Bergkönigs“, mein Turnierabenteuer für die RPC, sowie die endgültige Fertigstellung von „Under Siege“.

Gib sofort das MONSTERHANDBUCH her!

Ich habe ja schon lange nicht mehr die namensgebende Seifenkiste erklommen, aber gestern sind wir von der Mosel ins Bergische Land gefahren und als Beifahrer hatte ich mir als – zugegebenermaßen etwas merkwürdige – Lektüre das AD&D Monster Manual unter den Arm geklemmt. Ich muss wohl nicht sagen, dass ich die ursprüngliche Fassung dabei hatte, nicht die wenig später erschienene „Orange Spine“-Version, denn letztere hätte ich nachher in Einzelseiten im Auto suchen können. Ich habe noch nie dermaßen schlecht gebundene Bücher gesehen! Alleine, wenn ich das hier tippe, muss ich den kopf schütteln!

Als absoluter Fan von Vorwörtern hat sich mir mal wieder ein Abschnitt im Hinterkopf festgesetzt. Ich zitiere hier mal Mike Carr, den Editor des Monster Handbuches, sowie Autoren von „In Search of the Unknown“:

„…as valuable as this volume is with its wealth of information, some DM’s may wisely wish to forbid their players from referring to the MANUAL in the midst of an encounter, since it will be considerably more challenging to confront a monster without an instant rundown of its strengths and weaknesses…“

Ich möchte hier sogar noch weiter gehen. Ich finde, dass Monsterhandbücher ÜBERHAUPT NIE etwas in den Händen von Spielern zu suchen haben. Wie schon in anderen Blog-Einträgen geschildert, sollen meine Abenteuer nicht nur die Charaktere, sondern auch die Spieler herausfordern. Um dies zu tun, sollten die Spieler tatsächlich nur Informationen zur Verfügung haben, die ihre Charaktere aus erster hand haben, die sie also selbst sammeln konnten.

Wir alle wissen, wie schwer es ist, Charakterwissen und Spielerwissen zu trennen, daher plädiere ich dafür, zumindest in diesem Punkt (Werte der Monster), die Informationen nicht frei zugänglich zu machen. Ich weiß, – aus den seltenen Momenten, in denen ich selber spielen darf – dass ich es toll finde, wenn mein Charakter auf ein Monster trifft, das ich selber nicht kenne. Ich gehe viel vorsichtiger an die Sache heran und versuche viel kreativere Lösungen zu finden, es auszuschalten, als wenn ich weiß: „Ah, ein Troll! Ich muss ihn mit Feuer angreifen und anschließend völlig zerstückeln und die Überreste ins Lagerfeuer werfen!“

Also Spieler – her mit den Monsterhandbüchern! Ihr beraubt euch selber eines guten Teiles des Vergnügens, das Rollenspiel ausmacht!